【设计模式】命令模式

原文链接http://www.cnblogs.com/java-my-life/archive/2012/06/01/2526972.html

原文先放在这里,后续会做自己的补充。

    命令模式属于对象的行为模式。命令模式又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式。

    命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。

命令模式的结构

命令模式是对命令的封装。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。

每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。

命令允许请求的一方和接收请求的一方能够独立演化,从而具有以下的优点:

(1)命令模式使新的命令很容易地被加入到系统里。

(2)允许接收请求的一方决定是否要否决请求。

(3)能较容易地设计一个命令队列。

(4)可以容易地实现对请求的撤销和恢复。

(5)在需要的情况下,可以较容易地将命令记入日志。

下面以一个示意性的系统,说明命令模式的结构。

命令模式涉及到五个角色,它们分别是:

客户端(Client)角色:创建一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者。

命令(Command)角色:声明了一个给所有具体命令类的抽象接口。

具体命令(ConcreteCommand)角色:定义一个接收者和行为之间的弱耦合;实现execute()方法,负责调用接收者的相应操作。execute()方法通常叫做执行方法。

请求者(Invoker)角色:负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法。

接收者(Receiver)角色:负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法。

接收者角色类

public class Receiver {
    /**
     * 真正执行命令相应的操作
     */
    public void action(){
        System.out.println("执行操作");
    }
}

抽象命令角色类

public interface Command {
    /**
     * 执行方法
     */
    void execute();
}

具体命令角色类

public class ConcreteCommand implements Command {
    //持有相应的接收者对象
    private Receiver receiver = null;
    /**
     * 构造方法
     */
    public ConcreteCommand(Receiver receiver){
        this.receiver = receiver;
    }
    @Override
    public void execute() {
        //通常会转调接收者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能
        receiver.action();
    }

}

请求者角色类

public class Invoker {
    /**
     * 持有命令对象
     */
    private Command command = null;
    /**
     * 构造方法
     */
    public Invoker(Command command){
        this.command = command;
    }
    /**
     * 行动方法
     */

    public void action(){

        command.execute();
    }
}

客户端角色类

public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        //创建接收者
        Receiver receiver = new Receiver();
        //创建命令对象,设定它的接收者
        Command command = new ConcreteCommand(receiver);
        //创建请求者,把命令对象设置进去
        Invoker invoker = new Invoker(command);
        //执行方法
        invoker.action();
    }

}

命令模式的优点

更松散的耦合

命令模式使得发起命令的对象——客户端,和具体实现命令的对象——接收者对象完全解耦,也就是说发起命令的对象完全不知道具体实现对象是谁,也不知道如何实现。

更动态的控制

命令模式把请求封装起来,可以动态地对它进行参数化、队列化和日志化等操作,从而使得系统更灵活。

很自然的复合命令

命令模式中的命令对象能够很容易地组合成复合命令,也就是宏命令,从而使系统操作更简单,功能更强大。

更好的扩展性

由于发起命令的对象和具体的实现完全解耦,因此扩展新的命令就很容易,只需要实现新的命令对象,然后在装配的时候,把具体的实现对象设置到命令对象中,然后就可以使用这个命令对象,已有的实现完全不用变化。

时间: 2024-10-09 22:12:27

【设计模式】命令模式的相关文章

设计模式 - 命令模式(command pattern) 具体解释

命令模式(command pattern) 详细解释 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 命令模式(command pattern) : 将请求封装成对象, 以便使用不同的请求\队列\日志来參数化其它对象. 命令模式也能够支持撤销操作. 简单的命令模式的实现: 1. 详细的类, 每个类都有特定的方法: /** * @time 2014年6月9日 */ package command; /** * @author C.L.Wang * */ publ

设计模式 - 命令模式(command pattern) 详解

命令模式(command pattern) 详解 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 命令模式: 将请求封装成对象, 以便使用不同的请求\队列\日志来参数化其他对象. 命令模式也支持可撤销操作. 命令模式: 调用者(Invoker); 命令(Command): 可执行方法(execute), 具体命令(Concrete Command); 接受者(Receiver): 调用命令(Set Command); 具体方法: 1. 具体对象. /** *

设计模式 - 命令模式(command pattern) 多命令 详解

命令模式(command pattern) 多命令 详解 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 参考命令模式: http://blog.csdn.net/caroline_wendy/article/details/31379977 具体步骤: 1. 多命令, 把未使用的命令, 初始化为空对象(NoCommand), 根据参数(slot), 选择输出命令. /** * @time 2014年6月16日 */ package command; /**

设计模式 - 命令模式(command pattern) 撤销(undo) 详解

命令模式(command pattern) 撤销(undo) 详解 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 参考命令模式: http://blog.csdn.net/caroline_wendy/article/details/31379977 命令模式可以用于执行撤销(undo)操作. 具体方法: 1. 对象类中需要保存状态, 如level. package command; public class CeilingFan { String loca

设计模式 - 命令模式(command pattern) 宏命令(macro command) 详解

命令模式(command pattern) 宏命令(macro command) 详解 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 参考: 命名模式(撤销): http://blog.csdn.net/caroline_wendy/article/details/31419101 命令模式可以执行宏命令(macro command), 即多个命令的组合操作. 具体方法:  1. 其余代码与命令(撤销)一致 2. 添加宏命令(macro command),

设计模式--命令模式(Command)

基本概念: Command模式也叫命令模式 ,是行为设计模式的一种.Command模式通过被称为Command的类封装了对目标对象的调用行为以及调用参数,命令模式将方法调用给封装起来了. 命令模式的几个角色: Command: 抽象命令类 ConcreteCommand: 具体命令类 Invoker: 调用者 Receiver: 接收者 Client:客户类 命令模式的优缺点: 优点 1. 降低了系统耦合度 2. 新的命令可以很容易添加到系统中去. 缺点 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具

读书笔记之设计模式-命令模式

行为型:Command(命令模式) 命令模式: 目的:其实一般设计模式就是为了解耦.也没什么特别的,命令模式实际上就是将命令的请求者和命令的执行者解耦. 白话:领导说了,让把这个月的项目计划压缩到三个礼拜完成,还说了:"不管你用什么办法".这句“不管你用什么办法”就是我们所说的解耦.我不需要关心你怎么去做,我只要你能实现我想达到的目的. 模式结构:一般包含下面几个部分. Client:客户 Invoker:命令触发者 Command:命令 ConcreteCommand:具体命令实现

PHP设计模式——命令模式

声明:本系列博客参考资料<大话设计模式>,作者程杰. 命令模式:在软件系统中,"行为请求者"与"行为实现者"通常呈现一种"紧耦合".但在某些场合,比如要对行为进行"记录.撤销/重做.事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的.在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合.这就是命令模式. 类图: 角色分析: 抽象命令

设计模式-命令模式(Go语言描述)

在上一篇博客设计模式-单例模式(Go语言描述)中我们介绍了在golang中如何去实现单例模式,在文章的最后我们也介绍到了golang独有的一种实现单例的方式-sync.Once.Do(),可以让golang轻松的实现可以应对并发请求的单利.今天我们继续探索设计模式,来介绍一下命令模式的实现. 说起命令,大家第一反应可能就是我们平时敲的各种命令,啪啪啪几行命令下去就可以完成一些功能,在看到命令模式这个词后,可能大家也会和我一样认为这里的命令就是执行一些简单任务的功能,然而并不是,这里的命令更多的像

[设计模式] 命令模式 Command

Command 模式通过将请求封装到一个对象(Command)中,并将请求的接受者存放到具体的 ConcreteCommand 类中(Receiver)中,从而实现调用操作的对象和操作的具体实现者之间的解耦. 在GOF的<设计模式:可复用面向对象软件的基础>一书中对命令模式是这样说的:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作.在OOP中,一切都是对象,将请求封装成对象,符合OOP的设计思想,当将客户的单个请求封装成对象以后