Unity3d的2D骨骼动画插件Puppet2D的 基础训练2

大家好,我是孙广东。   转载请注明出处:http://blog.csdn.net/u010019717

更全的内容请看我的游戏蛮牛地址:http://www.unitymanual.com/space-uid-18602.html

6、MESH CREATION

Skinning允许单个的对象,将会受到多于一根骨头的影响。为了做到这一点的精灵需要转换为一个网格。

随便选择一个精灵,然后我们来到 Skinning面板。

先看Type of Mesh 的选项0~3 , 值越大网格越密集。

7、BIND SMOOTH SKIN

事先准备如下:

本节是在上一个Mesh Creation的基础上的。

生成Mesh后我们来全选,然后单击 Bind Smooth Skin 这样就有了绑定,两个骨骼都会影响精灵了。比如我们做了旋转。

如果我们不需要这种关系了,我们想解除,很简单,在Hierachy中我们只点选这个精灵,  再次单击 BindSmooth Skin 按钮,在弹出的对话框中我们选择, Detach即可了。

8、FFDs (FREE FORMDEFORMATION)

首先选择一个精灵,然后我们来到Skinning面板,单击按钮 Create FFD Tool 然后我们开始制作包围圈。

Create FFD Tool – start creating FFDControls

Left Click – draw FFD Controls

Hold Shift or Ctrl – move selected FFDControl

Right Click – Close Current FFD loop andstart creating a new loop

Press Enter/Click “Finish FFD” - Finishescreating FFD

完成后,我们拖拽一点(每个点是一个control)来完成可以看到形变的产生。

现在我们来创建骨骼。

完事后我们选中所有骨骼和 精灵,单击Skinning面板的 BindSmooth Skin按钮。现在我们改变其中的一个骨骼的结果可能有的时候我们不希望,就是变形太过了。  那怎么办呢。就是调整FFD控制呗。

选择其中的一个,  在脚本中的 Weight权重变量,可以调的值大一些。 然后再观察现象。

清空场景,选择刚才的精灵。

制作出如下的内容:外层包围、眼睛包围、眼皮包围,和骨骼数为6的Spline 控制。

我们就可以改变眼睛包围圈的点,来使眼睛形变。

选择所有的Spline控制的骨骼和精灵,然后单击Skinning面板的 Bind Smooth Skin按钮

然后我们调整控制时如果有的形变不满意,我们就可以选择附近的FFD control 然后调整Weight权重。

Spline控制的骨骼拖拽到 全局控制 Global_CTRL下。  我们在拖拽精灵摆放如下: 选择这个精灵然后单击  Skining面板中的 Convert Spriteto Mesh 这样就OK生成了Mesh .

在Scene面板中我们鼠标拖动全选(不要再Hierachy中做)包括新加入的精灵,但是要去掉摄像机。  来到 Skinning面板, 选择 Num Skin Bones数目为 4(FFD) 然后单击 按钮。Bind Smooth Skin .  就这样这两个精灵(Mesh) 就结合了,   我们在在动外包为的FFD点这两个精灵形变是一个的程度。

9、SAVE/LOAD POSES(没法介绍)

可以保存姿势并加载它们。

10、BAKE ANIMATION

打开场景puppet2DDemo 。

然后我们来到面板 Animatioon 单击按钮 Bake Animation 。会在如下文件夹中生成动画

然后把这个动画拖到 Animator面板中右键选择作为默认,删除原来的puppet2d_shoot动画。   您还将注意后,你这将禁用Puppet2d global Contrl.cs 脚本。

我们移动Animation窗口中的关键帧动,会看到 :

说明这些将作为骨头而不是控制上的关键帧动画了。

那么我们就删除掉所有的控制,除了全局控制。

我们启用Puppet2d global Contrl.cs 脚本 , 然后选中Flip,  角色是反向的, 动画随之。这个有时是很有必要的。

11、GLOBAL CONTROL

没什么好说的,主要是Puppet2D_GlobalControl.cs脚本, 每个参数测试一下就可以了。

??

时间: 2024-10-12 22:41:35

Unity3d的2D骨骼动画插件Puppet2D的 基础训练2的相关文章

Unity3d的2D骨骼动画插件Puppet2D的 基础训练1

大家好,我是孙广东.   转载请注明出处:http://blog.csdn.net/u010019717 更全的内容请看我的游戏蛮牛地址:http://www.unitymanual.com/space-uid-18602.html ?? 1.BONE CREATION 为骨骼选择层. 请单击"Create Bone Tool"按钮.你会留在这种模式下,直到您按输入enter或单击"Finish Bone"按钮. 2D 视图中开始使用鼠标左键,你会开始绘图的骨头.每

Unity3d的2D骨骼动画插件Puppet2D的使用1

大家好,我是孙广东.   转载请注明出处:http://blog.csdn.net/u010019717 更全的内容请看我的游戏蛮牛地址:http://www.unitymanual.com/forum.php?mod=guide&view=my 开发Cocos2d的程序员都知道,Cocostudio其中一个动画编辑组件中的.骨骼动画对于游戏开发的性能上是很好的,有些时候和序列帧动画相比. 强大的unity3d虽然也可以开发2D游戏,可以序列帧实现动画. 还是没有2d的骨骼动画编辑功能. 最近开

Unity3d的2D骨骼动画插件Puppet2D的使用2

?? 大家好,我是孙广东.   转载请注明出处:http://blog.csdn.net/u010019717 更全的内容请看我的游戏蛮牛地址:http://www.unitymanual.com/forum.php?mod=guide&view=my Introduction: Puppet2D 是一种工具允许您快速设置你的 2D 角色动画的.使用此工具可以创建 2D 骨骼.皮肤你的人物的骨头,并创建真的很容易使用的控件,使动画角色一阵微风. 要打开 Puppet2D 窗口,选择Puppet2

初尝2D骨骼动画编辑工具SPINE,并into Unity3D

一.SPINE使用 研究2D骨骼动画,CYou的朋友介绍我SPINE这个工具,开发自Esoteric Software的一款专门制作2D动画的软件,网络上的资料还很少,我这从半吊子美术技术的角度简单说一下使用教程. 有几个不错的地方: 1.美术制作前准备的贴图为一堆小切片图.不用非得拼成一张atlas,spine会做这一步,详见步骤七, 导出数据时会动态的将切片合并到同一个到N个atlas中,合并的策略会考虑我们设置的atlas的尺寸. 2.方便换装和BODYPART: SPINE的数据结构中包

Spine Skeleton Animation 2D骨骼动画 For Game 介绍

首先我们来看到底什么是骨骼动画: 在早期的机器上,渲染本身已经占用了很多CPU资源,因此,对于渲染,往往采取的是一种空间换时间的策略,以避免在模型的渲染中继续加重CPU的负担.帧动画模型在这种条件下应运而生.比较著名的帧动画格式是Quake2所采用的MD2.到今天为止,帧动画依然存在,只不过帧动画更多地是来描述小且动作相对少些的物体. GPU出现后,CPU的问题早已不像以前那么突出,一些新的手段和技术也可以被应用进来了.骨骼动画相对于帧动画而言,更加灵活多变,但同时,骨骼动画需要更多的计算量,因

Unity Spine Skeleton Animation 2D骨骼动画 For Game 介绍

欢迎来到unity学习.unity培训.unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源.U3D培训视频.U3D教程.U3D常见问题.U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训.学习第一品牌. 首先我们来看到底什么是骨骼动画: 在早期的机器上,渲染本身已经占用了很多CPU资源,因此,对于渲染,往往采取的是一种空间换时间的策略,以避免在模型的渲染中继续加重CPU的负担.帧动画模型在这种条件下应运而生.比较著名的帧动画格式是Quake2所采用的MD2.到今天为止,帧动画依然存在,只不过帧动

Unity即将内置骨骼动画插件Anima2D

Unity一直在寻找新的方法来帮助开发者,并为他们提供最好的工具.在此我们向大家宣布,Unity将内置流行的骨骼动画插件Anima2D,从2017年1月开始免费供所有Unity开发者使用! 同时也欢迎插件作者Sergi Valls与这个强大的插件一起,加入我们专业的2D团队. 我们致力于让游戏开发大众化,Anima2D将是Unity为专注于2D内容的开发者改善工具集与工作流程的关键一环. Anima2D实现2D动画和2D角色工具的独特方法再结合Sergi的经验,将成为这项改进的关键部分. Ani

初尝2D骨骼动画编辑工具SPINE

一.SPINE使用 研究2D骨骼动画,CYou的朋友介绍我SPINE这个工具,开发自EsotericSoftware的一款专门制作2D动画的软件,网络上的资料还很少,我这从半吊子美术技术的角度简单说一下使用教程. 有几个不错的地方: 1.美术制作前准备的贴图为一堆小切片图.不用非得拼成一张atlas,spine会做这一步,详见步骤七, 导出数据时会动态的将切片合并到同一个到N个atlas中,合并的策略会考虑我们设置的atlas的尺寸. 2.方便换装和BODYPART: SPINE的数据结构中包括

2D骨骼动画工具DragonBones的使用教程

怎样用更少的美术成本创造出更生动的动画效果?今天就为大家介绍一套开源的2D骨骼动画框架和工具--DragonBones,它包含了桌面骨骼动画制作工具DragonBonesPro和一套多语言版本的DragonBones骨骼动画库. 下面为大家介绍DragonBones的常用术语和使用方法. 一.DragonBones 2D骨骼动画中的常用术语骨架:骨架Armature,是2D骨骼动画中最常用的名词,一般指的是由很多骨骼组成的一个整体.DragonBones中同时代表一个可以包含动画的角色. 骨骼(