浅谈游戏服务器

使用node.js + redis + mysql实现的短连接多进程游戏服务器

先上流程图,求大神指点

时间: 2024-10-10 22:38:36

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浅谈游戏开发中碰撞检测

原创整理不易,转载请注明出处:使用Memcached.Spring AOP构建数据库前端缓存框架 代码下载地址:http://www.zuidaima.com/share/1781569917635584.htm 数 据库访问可能是很多网站的瓶颈.动不动就连接池耗尽.内存溢出等.前面已经讲到如果我们的网站是一个分布式的大型站点,那么使用memcached实现数 据库的前端缓存是个很不错的选择:但如果网站本身足够小只有一个服务器,甚至是vps的那种,不推荐使用memcached,使用Hiberna

【转载】浅谈游戏开发之2D手游工具

浅谈游戏开发之2D手游工具 来源:http://www.gameres.com/459713.html 游戏程序 平台类型: iOS Android  程序设计: 其它  编程语言:   引擎/SDK: 其它  全球手游行业规模将突破250亿美元,越来越多的开发者开始进入手游研发领域,而作为一名菜鸟,很多时候,如果没有其他开发者的建议,会走很多弯.独立工作室Sheado.net公司的Chad Ata在博客中分享了他们从一开始进入手游研发到如今四年多以来积累的经验,希望可以给新入行者提供一些帮助.

浅谈图片服务器的架构演进

浅谈图片服务器的架构演进 现在几乎任何一个网站.Web App以及移动APP等应用都需要有图片展示的功能,对于图片功能从下至上都是很重要的.必须要具有前瞻性的规划好图片服务器,图片的上传和下载速度至关重要,当然这并不是说一上来就搞很NB的架构,至少具备一定扩展性和稳定性.虽然各种架构设计都有,在这里我只是谈谈我的一些个人想法. 对于图片服务器来说IO无疑是消耗资源最为严重的,对于web应用来说需要将图片服务器做一定的分离,否则很可能因为图片服务器的IO负载导致应用 崩溃.因此尤其对于大型网站和应

游戏美术之浅谈游戏外包

游戏美术行情在线 诚如各行各业的市场定位与分级一样,CG游戏美术外包行业也有自己的定位和分级.世界游戏产业的90%美术外包是在中国完成,而中国外包团队中专注在高端CG游戏美术外包领域精耕细作的团队寥寥可数.行业无高低贵贱之分,行业内的公司更是如此,但是不同的定位,不同的客户群,不同的产品质量要求,决定了不同的生产工艺和管理过程. Q:游戏是什么?能给人带来哪些益处?游戏有哪些分类? 游戏其实就像羽毛球乒乓球一样也是一种茶余饭后的娱乐活动,用平常眼光去看待,适度就好.而且现在的游戏设计的也越来越高

NIO原理剖析与Netty初步----浅谈高性能服务器开发(一)

除特别注明外,本站所有文章均为原创,转载请注明地址 在博主不长的工作经历中,NIO用的并不多,由于使用原生的Java NIO编程的复杂性,大多数时候我们会选择Netty,mina等开源框架,但理解NIO的原理就不重要了吗?恰恰相反,理解NIO底层机制是理解这一切的基础,由此我总结一下当初学习NIO时的笔记,以便后续复习. 以下是我理解的Java原生NIO开发大致流程: 上图大致描述的是服务端的NIO操作. 第一步,绑定一个服务的端口 这与传统阻塞IO中的ServerSocket类似,没什么好说的

由《怪物弹珠》浅谈游戏的本地化

众所周知,<怪物弹珠>是原家用机游戏制作人--冈本吉起在离开CAPCOM后沉寂许久之后的成名作.其作为社交游戏,从2013年推出至今,依然在日本APPStoue处于"霸榜"的地位,甚至一度超过了当时日本的"国民手游"--<智龙迷城>,被誉为"不可思议的G". 图中排位第一的便是日服的<怪物弹珠>了 那么,这样一款游戏能够受到日本全民的欢迎,可见其在游戏性.社交性方面都做到了优秀的地步.但正是这样一款游戏,在中国

浅谈游戏中BOSS设计的思路

对于大多数游戏来说,BOSS在其设计上都有着不可替代的作用,也是玩家印象最为深刻的一部分.近期自己也有在做BOSS的设计工作,有一些心得想要分享一下: 1.明确BOSS的设计目的 在设计之初,我们一定要想明白,设计这个BOSS的目的在于什么,一场BOSS战往往需要花费巨大的成本来制作:美术需要花费大量时间.经历制作与其相关的多种美术资源:开发需要编写大量代码来实现BOSS相对复杂的行为,以及实现对应动画.特效及相关音频资源.一场失败的BOSS战设计,不仅会花费大量的成本,还会令玩家感到十分反感.

【游戏开发】浅谈游戏开发中常见的设计原则

俗话说得好:“设计模式,常读常新~”.的确,每读一遍设计模式都会有些新的体会和收获.马三不才,才读了两遍设计模式(还有一遍是在学校学的),属于菜鸟级别的.这次准备把阅读设计模式的想法记录下来,并且把设计模式应用在Unity游戏开发上,做些小案例. 什么是设计模式 每一种模式都在说明某种一再出现的问题,并描述解决方法的核心,之后让你能够举一反三,从而解决数个类似的问题.每一种设计模式除了按照“面向对象的设计原则”加以分析设计之外,还满足:”解决一再出现的问题“.”解决问题的方案和问题核心的关键点“

浅谈本地服务器的搭建(XAMPP)

很多时候我们在开发的时候,需要在线运行我们的程序,这就需要服务器,但是基本很多情况,服务器都是后端在管理的,很多公司的前端是拿不到服务器登录信息的,在这样的情况下,我们就可以在自己的电脑上搭建一个本地服务器,来模拟在线运行的环境. 下面我来讲一下,我比较习惯用的,XAMPP,我选择它的原因是,我偶尔要写点PHP,并且它的安装配置很简单. 下载的官网(https://www.apachefriends.org/zh_cn/index.html) 什么是XAMPP? XAMPP是最流行的PHP开发环