CCApplication继承自ApplicationProtocol (class CC_DLL Application : public ApplicationProtocol)
ApplicationProtocol类中定义了相关的平台枚举量,应用启动完成回调,应用进入后台回调,从后台进入应用回调,程序执行的Interval周期,程序运行平台,程序的配置语言。程序只有ApplicationProtocol的.h文件,这个类是虚拟基类。
CCApplication采用的是单例模式,其中的单例就是Application * Application::sm_pSharedApplication = 0; 这个变量。
重要的Application::run函数,run函数中初始化了director,glview两个变量句柄,
两个函数:
QueryPerformanceFrequency()函数,获得CPU的主频。
QueryPerformanceCounter()函数,获得计时的次数
可以知道:
总次数 / 时间 = 频率 可以推导出:时间 = 总次数 / 频率 。因此可以推算渲染的帧数。
setAnimationInterval(1.0 / 60); 这句很熟悉,设置帧率。代码如下:
void Application::setAnimationInterval(double interval)
{
LARGE_INTEGER nFreq;
QueryPerformanceFrequency(&nFreq);
_animationInterval.QuadPart = (LONGLONG)(interval * nFreq.QuadPart); // 时间*CPU频率 = 总次数 (这个总次数是1/60秒CPU的计数次数)
}
有了总次数_animationInterval.QuadPart后,继续看run里面的代码:
有一个while主循环,循环中执行的是:
//前后两次计数次数相减,只有当达到上面计算的总次数后,渲染一次。1/60秒渲染一次
if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > _animationInterval.QuadPart)
{
nLast.QuadPart = nNow.QuadPart;
director->mainLoop();
glview->pollEvents();
}else
{
Sleep(0);
}
其中有2个重要的函数:
director->mainloop(); glview->pollEvents(); 导演类的mainloop处理函数,和glview的事件处理函数。
这个主循环后面是程序走向结束时,执行的函数,判断glview->isOpenGLReady(),如果OpenGL是存在的,就执行director->end()函数。
并且释放glview。
至此,程序的主流程在Application类中就完成了开始-运行-结束的过程。
(这是Win32平台的CCApplication文件,其他平台的CCApplication文件并不是一致的,根据相关平台有其差异)
继承关系:
ApplicationProtocol
|————Application