OpenGL Notes

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OpenGL Tutorials

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10分钟入门opengl投影变换推导(内含mathjax公式)

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opengl纹理映射总结

大概步骤: 1.创建纹理对象,并为他指定一个纹理. 2.确定纹理如何应用到每个像素上. 3.启用纹理贴图 4.绘制场景,提供纹理和几何坐标 过滤:由于我们提供的纹理图像很少能和最终的屏幕坐标形成对应,大小不同,所以需要设置过滤项目.允许我们进行插值或者匀和,指定放大缩小的函数.glTexParameter*(),使用过滤模式GL_NEAREST那么纹理单位最邻近的将被使用,GL_LINEAR那么就用2*2的包含纹理数据的数组加权组作为纹理; 命名纹理对象:glGenTexures(GLSize

利用RK4更新四元數並轉換成歐拉角及 OpenGL 的 Viewer

開發平台 : Odroid-U2 四元數更新 : quat.c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <math.h> #define M_PI 3.14159265358979323846 //#define M_PI 3.14 #define D2R(x) ((x) * M_PI/180) #define R2D(x) ((x) * 180/M_PI) #define NUM 4 void RK4(float

OpenGL编程 基础篇(五)世界窗口和视口

一.基本定义 世界窗口:在世界坐标系中定义一个对齐的矩形(aligned rectangle,即矩阵的边与坐标轴平行)的窗口,这个世界窗口外的部分被裁减并不被绘制.OpenGL会自动地做剪裁. 视口:在显示器的屏幕窗口上定义一个对齐的矩形的视口,OpenGL会自动建立世界窗口和视口的变换(包括缩放和平移).当世界窗口中所有对象都被绘制时,对象在世界窗 口中的部分会被自动地映射到视口中----换句话说,被映射到屏幕坐标中,即像素在显示器上的坐标. 二.相关函数介绍 1.对于二维绘图来说,世界窗口由

转:openGL入门(2)

本次课程所要讲的是绘制简单的几何图形,在实际绘制之前,让我们先熟悉一些概念. 一.点.直线和多边形 我们知道数学(具体的说,是几何学)中有点.直线和多边形的概念,但这些概念在计算机中会有所不同. 数学上的点,只有位置,没有大小.但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的点.另一方面,无论图形输出设备(例如,显示器)如何精确,始终不能输出一个无穷小的点.一般情况下,OpenGL中的点将被画成单个的像素(像素的概念,请自己搜索之~),虽然它可能足够小,但并不会是无穷小.同一像素上,

android opengl es 源码

[转自:http://blog.csdn.net/happyhell/article/details/6086973] The entire OpenGL ES API on Android is implemented in three libraries, located under /system/lib (for more information about OpenGL ES visit the official Khronos page): * libEGL.so: implemen

【OpenGL】第二篇 Hello OpenGL

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 就像学习其他编程语言一样,为了顺利写下第一个OpenGL程序 我们必须不辞辛苦的先铺好砖块,搭建好环境…… 所以接下来让我先把所需要的库的环境安置好,再开始coding. ------------------------------------

OpenGL蓝宝书第六章代码疑虑:为什么使用了GL_TEXTURE_1D??纹理和顶点间的映射是如何实现?

遇到一个大问题,明明加载纹理绑定的是GL_TEXTURE_2D glUniform1i(locCloudTex, 1); //明明默认为0,参数却不是0. 可是原书中代码确是 glGenTextures(1, &uiTexture); glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, uiTexture); // LoadTGATexture("Clouds.tga", GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE); glUniform