问题描述:昨天需要实现一个功能是根据指令左转90度或者右转90度,当时脑汁可能是有浆糊吧,居然要用直接赋值rotation,这样一来就要牵扯到eulerAngles和四元数的Euler函数了,结果忙活了好久没解决,bug层出,今天经过详细了解,解决了相关问题,一并把其他关于角度和旋转的知识点整理出来。
一、问题的解决:如何让物体绕自身轴旋转
直接上关键代码:
player_cube.Rotate(-90, 0, 0);
player_cube是获取的需要旋转的物体的Transform,其中-90意味着,在unity面板中 rotation 中的 x 减少90,从而实现旋转;
如果想让物体直接旋转多少度,这个是最方便快捷的方法!
二、缓慢旋转
多见于FPS游戏中使用,用于转换摄像头角度,以下为自己以前做过的例子:(仅作参考)
//获取鼠标移动 mouse_move_velocity.y = Input.GetAxis("Mouse X"); mouse_move_velocity.x = -Input.GetAxis("Mouse Y"); //rote camera Vector3 target_angle = transform.rotation.eulerAngles + mouse_move_velocity; //限定角度 //调整周期,限定角度 if (target_angle.x > 180) target_angle.x -= 360; if (target_angle.y > 180) target_angle.y -= 360; target_angle = new Vector3(Mathf.Clamp(target_angle.x, X_min, X_max), Mathf.Clamp(target_angle.y, Y_min, Y_max), 0); //转化四元角度 transform.rotation = Quaternion.Euler(target_angle);
对于限定角度的旋转实现
三、实现鼠标拖拽旋转
以前的项目在另一个硬盘上,找不到相关的示例暂时,这里只说一下思路:
- 像第二部分说的那样,获取鼠标移动,当然要判断一下鼠标是否点击了要旋转的物体;
- 当获取到鼠标移动的时候,设置移动后所对应的旋转目标;
- 利用Rotate实现跟随旋转;
- 如果想有渐缓效果可以加额外的中间变量记录,从而达到缓慢的跟随效果,如果需要更精细,可以加animation;
四、欧拉数和四元数之间的千丝万缕
最简单的对比就是,欧拉数是一个三维向量,在Unity的定义中就是个Vector3,而四元数顾名思义则是包含四个参数的量-Quaternion。
关于两者之间的转换:
private Quaternion quaternion; private Vector3 transform_rotation; public void Init() { transform_rotation = quaternion.eulerAngles; quaternion = Quaternion.Euler(transform_rotation); }
到这里其实就差不多能满足基本的旋转要求了,但是还有许多细节值得展开学习说明。比如四元数的本质,世界轴和自身轴,等等等等
2019/8/9 更新于鹏城实验室
原文地址:https://www.cnblogs.com/wayne-tao/p/11326005.html
时间: 2024-10-12 03:10:13