Unity3d - RPG项目学习笔记(三)

前期工程通过射线检测已经实现了点击地面生成点击效果,以及角色朝向点击方向的功能,本期总结为角色的移动。

角色的移动分为两步实现:①角色的移动;②角色播放移动动画。

一、角色的移动

前期工程已经实现了朝向点击方向,则现在只需要让角色向前移动即可。脚本如下:

Name Space PlayerMove

private CharacterController playercontroller; //生命角色控制器,并调用角色的CharacterController组件

private PlayerDirection dir; //上期工程控制角色朝向的脚本

private float speed; //设定角色移动速度

void Start( )

{

playercontroller = GetComponent<CharacterController>(); //获取角色的控制器组件

dir = GetComponent<PlayerDirection>(); //获取角色的PlayerDirection脚本组件

speed = 4; //设定角色移动速度为4

}

Void Update()

{

float distance = Vector3.Distance( dir.targetPosition,tranform.position ); //获取目标地点与当前位置的距离

if( distance > 0.5f ) //设定距离判断范围,注:范围需要设定精准

{

playercontroller.SimpleMove( transform.forward.*speed); //这样角色就可以正常移动了

}

}

时间: 2024-10-29 10:45:41

Unity3d - RPG项目学习笔记(三)的相关文章

Unity3d - RPG项目学习笔记(二十)

前期工程将装备信息导入到了工程中,且实现了在背包内鼠标移动显示物品提示信息,本次工程开始构建装备穿戴功能. 项目需求: 右键点击背包内的装备,使其穿戴在身上. 需求分析: 右键点击背包内的装备,注意,此时的装备还是背包内的一个物品,即是工程所定义的id为2001-2010的InventoryItem而已:需求可以抽象为右键点击背包内的一个物品,如果该物品是装备类,则在角色的EquipmentUI相应的位置生成一个与之图标相同的EquipmentItem,则视为“装备”了该物品. 具体实现: ①右

Unity3d - RPG项目学习笔记(十六)

上期功能实现了NPC模型的点击逻辑,现在开始建立药品的信息清单窗口. 功能需求: ①显示药品的信息列表,包含:物品得icon.物品名称.物品效果,物品价格: ②显示药品的购买按钮,实现点击功能: ③点击购买按钮后,显示输入框,输入框内输入数字后,有OK确认按钮. 构建过程如下: ①创建一个sprite,定义为商店背景: ②创建一个sprite,定义为药品信息行: ③在药品信息行内创建药品icon,再创建三个Label,依次向Label中输入名称.效果及价格: ④在药品信息行后加入购买按钮,添加按

Unity3d - RPG项目学习笔记(二十三)

前期建立了装备信息及装配功能,现在开始着手建立技能系统. 类似于物品信息,我们首先需要设计好技能系统文本,设计好技能的分类. 设计过程中还是需要把技能作用及释放目标的分类做好,技能文本如下: 4001,致命一击,skill-02,伤害250%,SinglTarget,Attack,250,0,6,1,Swordman,1,Enemy,1.54002,格挡精通,skill-07,防御130%,Buff,Def,130,5,3,5,Swordman,3,Self,04003,战神咆哮,skill-0

Unity3d - RPG项目学习笔记(二十一)

上期工程实现了装备的穿上功能,但是还有些不完善,我们必须进行进一步完善. 需要完善的内容主要有2个: ①如果穿带前该栏有装备,那么需要将原装备退回至背包内: ②成功穿戴装备后,需要使背包内的相应装备数量-1,如果数量为0了,那么删除该格内的物品. 脚本如下: 实现功能①,只需要在Class EquipmentUI中的Dress方法中检测格子内是否有物品的条件的代码块更新为: if(item != null) { Inventory._instance.GetId(item.id); item.S

Unity3d - RPG项目学习笔记(十一)

前期工程已经构建了背包.格子.物品三者的关系.简单概括,就是背包管理格子,格子管理(生成.消除)物品,物品根据id或icon_name变更sprite.现在开始进行模拟物品的拾取功能.对Inventory脚本进行添加: Class Inventory { public GameObject InventoryItem; void Update( ) { if(Inpt.GetKeyDown(keycode.x)) { GetId(Randam.Range(1001,1004)); } } pub

Unity3d - RPG项目学习笔记(八)

上期工程实现了任务UI的构建与交互,本日总结指针的处理. 需求:在不同物体上指针不同.具体分类有:常规.NPC.攻击.锁定.拾取五种. 首先设定前两种,思路:设置更换指标方法,在NPC类中调用方法,脚本如下: ①创建GameSetting类,构建一个单例模式应用 Class GameSetting { public static GameSetting _instance; public Texture2D normal_cursor; public Texture2D NPC_Talk_cur

Unity3d - RPG项目学习笔记(二十八)

前期工程我们终于实现了技能列表的显示,嗯,终于可以看到角色的技能啦.但是依照现在的尿性,你不做出快捷栏的话,这些技能都是只能看的.为了更好的释放技能/使用物品,现在开始制作快捷栏. 那么首先,我们必须持有一个快捷栏. 一.建立快捷栏 首先现建立一个Invisiable Wiedgt,命名为ShortCutUI,然后在内部建立6个UISprite,将图标定义为Grid,加上BoxCollider,这样我们初步的快捷栏就做好了. 二.实现技能的拖动 先明确一个概念,基于最优方案,一定是将技能的图标拖

Unity3d - RPG项目学习笔记(四)

经过上述工程,实现了角色的移动功能.但是经过测试,发生了BUG,当角色因地形或其他遮蔽无法顺利抵达TargetPosition时,角色就会一直朝面向方向走下去. 这明显是不符合要求的. 我们把角色运动过程进行分解如下: 鼠标按下 → 确定目标点 → 鼠标松开 → 角色转向 → 计算角色与目标点距离 → 角色前进 → 角色到达目标范围 → 角色停止 明显,角色到达目标范围永远返回false,因为角色的朝向在鼠标松开那一刻便已经决定了,如果沿此方向不能达到目标点,那么角色就会超过最小范围圈,一直运动

Unity3d - RPG项目学习笔记(二十二)

上期工程完成了装备的穿戴功能,本期开始创建装备的卸下功能. 需求: 右键点击装备栏上的装备图标,使其返回至背包中. 需求拆解: 鼠标移动至装备图标上,右键点击,销毁装备,在背包中生成该装备的镜像,完毕. 根据上述思路,这个功能实现起来比较简单: ①首先为EquipmentItem添加BoxCollider,使装备栏中的装备可以被点击: ②对该EquipmentItem添加脚本如下: Class EquipmentItem { private bool isHovering = false; vo