The Same Game": A Simple Game from Start to Finish3

视图: 画出你的游戏界面

前面,我们的文档对象中已经初始化了游戏板对象,接下来我们需要显示这些信息给用户了。

第一步是添加代码,来重新设置我们的窗口尺寸。缺省的窗口尺寸不是我们想要的,我们将重写OnInitialUpdate 方法来实现这一点。视图类继承了一个缺省的OnInitialUpdate方法,我们希望重写它来重定义我们窗口的尺寸。OnInitialUpdate方法在客户区被初始化更新的时候调用。首先我们来看一下如何添加该方法。

切换到类视图,选中CSameGameView,然后按Alt+Enter

点击重写图标,如下图找到OnInitialUpdate方法进行重写:

以下是修改后的视图类头文件,注意字体着重的部分是修改的地方。

#pragma once

class CSameGameView : public CView
{
protected: // create from serialization only
  CSameGameView();
    DECLARE_DYNCREATE(CSameGameView)

  // Attributes
public:
  CSameGameDoc* GetDocument() const;
  // Overrides
public:
  virtual void OnDraw(CDC* pDC);  // overridden to draw this view
  virtual BOOL PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs);
protected:

  // Implementation
public:

  void ResizeWindow();

  virtual ~CSameGameView();
#ifdef _DEBUG
  virtual void AssertValid() const;
  virtual void Dump(CDumpContext& dc) const;
#endif

  // Generated message map functions
protected:
  DECLARE_MESSAGE_MAP()
public:
  virtual void OnInitialUpdate();
};

#ifndef _DEBUG  // debug version in SameGameView.cpp
inline CSameGameDoc* CSameGameView::GetDocument() const
{ return reinterpret_cast<CSameGameDoc*>(m_pDocument); }
#endif

在增加ResizeWindow方法的同时,我们也需要增加描绘游戏界面方法到CSameGameView类中。视图类的头文件和源文件中已经包含了一个 OnDraw方法,这里正是我们放置描绘界面代码的地方。以下是视图类实现类cpp的全部代码,注意着重字体的地方是新增的内容。

#include "stdafx.h"
#include "SameGame.h"

#include "SameGameDoc.h"
#include "SameGameView.h"

#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#endif

// CSameGameView
IMPLEMENT_DYNCREATE(CSameGameView, CView)
BEGIN_MESSAGE_MAP(CSameGameView, CView)
END_MESSAGE_MAP()

// CSameGameView construction/destruction
CSameGameView::CSameGameView()
{
}

CSameGameView::~CSameGameView()
{
}

BOOL CSameGameView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
  return CView::PreCreateWindow(cs);
}

// CSameGameView drawing

void CSameGameView::OnDraw(CDC* pDC) // MFC will comment out the argument name by default; uncomment it
{
  //  First get a pointer to the document
  CSameGameDoc* pDoc = GetDocument();
  ASSERT_VALID(pDoc);
  if(!pDoc)
    return;
  //  Save the current state of the device context
  int nDCSave = pDC->SaveDC();
  //  Get the client rectangle
  CRect rcClient;
  GetClientRect(&rcClient);
  //  Get the background color of the board
  COLORREF clr = pDoc->GetBoardSpace(-1, -1);
  //	Draw the background first
  pDC->FillSolidRect(&rcClient, clr);
  //  Create the brush for drawing
  CBrush br;
  br.CreateStockObject(HOLLOW_BRUSH);
  CBrush* pbrOld = pDC->SelectObject(&br);
  //	Draw the squares
  for(int row = 0; row < pDoc->GetRows(); row++)
  {
    for(int col = 0; col < pDoc->GetColumns(); col++)
    {
      //  Get the color for this board space
      clr = pDoc->GetBoardSpace(row, col);
      //  Calculate the size and position of this space
      CRect rcBlock;
      rcBlock.top = row * pDoc->GetHeight();
      rcBlock.left = col * pDoc->GetWidth();
      rcBlock.right = rcBlock.left + pDoc->GetWidth();
      rcBlock.bottom = rcBlock.top + pDoc->GetHeight();
      //  Fill in the block with the correct color
      pDC->FillSolidRect(&rcBlock, clr);
      //  Draw the block outline
      pDC->Rectangle(&rcBlock);
    }
  }
  //  Restore the device context settings
  pDC->RestoreDC(nDCSave);
  br.DeleteObject();
}


// CSameGameView diagnostics
#ifdef _DEBUG
void CSameGameView::AssertValid() const
{
  CView::AssertValid();
}

void CSameGameView::Dump(CDumpContext& dc) const
{
  CView::Dump(dc);
}

//  non-debug version is inline
CSameGameDoc* CSameGameView::GetDocument() const
{
  ASSERT(m_pDocument->IsKindOf(RUNTIME_CLASS(CSameGameDoc)));
  return (CSameGameDoc*)m_pDocument;
}
#endif //_DEBUG

void CSameGameView::OnInitialUpdate()
{
  CView::OnInitialUpdate();

  //  Resize the window
  ResizeWindow();

}


void CSameGameView::ResizeWindow()
{
  //  First get a pointer to the document
  CSameGameDoc* pDoc = GetDocument();
  ASSERT_VALID(pDoc);
  if(!pDoc)
    return;
  //  Get the size of the client area and the window
  CRect rcClient, rcWindow;
  GetClientRect(&rcClient);
  GetParentFrame()->GetWindowRect(&rcWindow);
  //  Calculate the difference
  int nWidthDiff = rcWindow.Width() - rcClient.Width();
  int nHeightDiff = rcWindow.Height() - rcClient.Height();
  //  Change the window size based on the size of the game board
  rcWindow.right = rcWindow.left +
    pDoc->GetWidth() * pDoc->GetColumns() + nWidthDiff;
  rcWindow.bottom = rcWindow.top +
    pDoc->GetHeight() * pDoc->GetRows() + nHeightDiff;
  //  The MoveWindow function resizes the frame window
  GetParentFrame()->MoveWindow(&rcWindow);
}

描绘游戏板是非常简单的,就是一行一行一列一列的画出每一个彩色的砖块到屏幕上。

我们首先将客户区背景色填充成黑色,其中客户区填充颜色的取得通过呼叫GetBoardSpace(-1,-1) 方法;客户区大小的取得通过呼叫 GetClientRect方法,最后通过调用FillSolidRect方法实现填充任务。

//  Get the client rectangle
CRect rcClient;
GetClientRect(&rcClient);
//  Get the background color of the board
COLORREF clr = pDoc->GetBoardSpace(-1, -1);
//  Draw the background first
pDC->FillSolidRect(&rcClient, clr);

接下来,我们来画一个一个的小砖块,我们要画一个带颜色的矩形和一个黑色的边框,为了实现这点我们将画刷的类型设置成HOLLOW_BRUSH,这样当我们调用Rectangle()方法时不会用默认的白色背景填充我们的小方块。

嵌套的for循环的逻辑是非常简单的,就是一行一行,一列一列的在客户区描绘出小方块。通过文档类,我们可以获得每一个小砖块块随机的颜色,我们还可以得到小砖块的大小,进而计算出每个小方块应该描绘的位置。我们通过FillSolidRect() 方法来填充小砖块的颜色。通过 Rectangle() 方法来画小砖块的边框。

//  Draw the squares
for(int row = 0; row < pDoc->GetRows(); row++)
{
  for(int col = 0; col < pDoc->GetColumns(); col++)
  {
    //  Get the color for this board space
    clr = pDoc->GetBoardSpace(row, col);
    //  Calculate the size and position of this space
    CRect rcBlock;
    rcBlock.top = row * pDoc->GetHeight();
    rcBlock.left = col * pDoc->GetWidth();
    rcBlock.right = rcBlock.left + pDoc->GetWidth();
    rcBlock.bottom = rcBlock.top + pDoc->GetHeight();
    //  Fill in the block with the correct color
    pDC->FillSolidRect(&rcBlock, clr);
    //  Draw the block outline
    pDC->Rectangle(&rcBlock);
  }
}

接下来,我们要根据我们描绘的小砖块的个数及大小,重新计算窗口的大小。

//  Get the size of the client area and the window
CRect rcClient, rcWindow;
GetClientRect(&rcClient);
GetParentFrame()->GetWindowRect(&rcWindow);

注意我们取得了2个窗口的尺寸,一个是框架窗口(包含客户区,菜单,工具栏,及状态栏),一个是客户区的大小。我们首先需要计算出框架窗口和客户区窗口的高度差,宽度差;然后再把这个高度差加上我们所有砖块的行高度得到我们最终的窗口的高度,宽度的计算同理。

//  Calculate the difference
int nWidthDiff = rcWindow.Width() - rcClient.Width();
int nHeightDiff = rcWindow.Height() - rcClient.Height();
//  Change the window size based on the size of the game board
rcWindow.right = rcWindow.left +
  pDoc->GetWidth() * pDoc->GetColumns() + nWidthDiff;
rcWindow.bottom = rcWindow.top +
  pDoc->GetHeight() * pDoc->GetRows() + nHeightDiff;
//  The MoveWindow function resizes the frame window

最后我们调用父窗口也即框架窗口的MoveWindow方法重新设置窗口的大小。

GetParentFrame()->MoveWindow(&rcWindow);

最终,我们的程序看起来应该是这样的:

结论

在这篇文章里,我们首先回顾了MFC的基本知识和文档视图结构的基本概念。接下来,我们抽象了一个游戏板类型,其中包含了我们的游戏数据信息,并且构建了一个视图将游戏信息描绘到了界面中,下一章,我们将运用事件驱动编程方法,实现与用户的交互,比如鼠标点击事件,来实现一个可玩的游戏版本。

时间: 2024-10-22 13:37:23

The Same Game": A Simple Game from Start to Finish3的相关文章

初译 Support Vector Machines:A Simple Tutorial(一)

从本次开始我将开始尝试着逐章翻译一下 Alexey Nefedov的<Support Vector Machines:A Simple Tutorial>这本教材,这可是我们导师极力推荐的SVM教材,看了好久一直感觉一脸懵逼,索性开坑翻译一下吧,也当是加深理解,毕竟我也是一知半解,如果翻译的有不对的地方还望大佬们斧正,欢迎提意见,欢迎讨论. 嗯,就是这样. (一)Introduction 在本章节中将会介绍一些用于定义支持向量机(SVM)的基础的概念,这些概念对于理解SVM至关重要,假定读者了

ubuntu16.04下安装NS-2.35以及对simple例的理解

本人是在VMWare上安装的ubuntu16.04版本,然后安装NS2.35. 1.下载ns2的安装包,这里我选择的是ns-allinone-2.35.tar.gz压缩格式的all in one安装包,all in one 安装包包含所有的组件,比较方便,另附下载地址: http://www.isi.edu/nsnam/ns/ns-build.html 2.安装前要先进行一些准备工作进行配置环境,输入如下代码: $sudo apt-get install build-essential $sud

[bzoj3489]A simple rmq problem

本题既不是rmq也不会simple(对我这种蒟蒻而言) 一开始只能想到树套树套树TAT然后看了看数据范围果断滚去膜拜题解. 然后才知道预先排序一下可以弄掉一个log.不过得写可持久化线段树套可持久化线段树.. 然后愉悦的开码了...感人的是竟然不用调...更感人的是交上去直接tle了. 然后从网上找了别人的代码(方法一样)发现同样的数据我要跑6s+..标称只要2s+.. 之后各种卡常还是慢了一倍TAT...最后自己写个max函数就和标程一样快了TAT这几天怎么总是出些奇怪的状况QAQ. 本来故事

地理数据可视化:Simple,Not Easy

如果要给2015年的地理信息行业打一个标签,地理大数据一定是其中之一.在信息技术飞速发展的今天,“大数据”作为一种潮流铺天盖地的席卷了各行各业,从央视的春运迁徙图到旅游热点预测,从大数据工程师奇货可居到马云布道“DT”时代,“大数据”被推到了一个前所未有的高度,连国家领导人出访演讲都言必称大数据.地理信息数据天生具有大数据属性,作为整天和地理信息数据打交道的地信人自然不甘落后,地理大数据概念脱颖而出. 地理大数据是什么?大体来说就是把社会经济.自然资源.商业信息等但凡具有一点空间维度的数据一股脑

简单工厂模式( Simple Factory Pattern )

1. 简单工厂模式( Simple Factory Pattern ) 1.1. 模式动机 考虑一个简单的软件应用场景,一个软件系统可以提供多个外观不同的按钮(如圆形按钮.矩形按钮.菱形按钮等), 这些按钮都源自同一个基类,不过在继承基类后不同的子类修改了部分属性从而使得它们可以呈现不同的外观,如果我们希望在使用这些按钮时,不需要知道这些具体按钮类的名字,只需要知道表示该按钮类的一个参数,并提供一个调用方便的方法,把该参数传入方法即可返回一个相应的按钮对象,此时,就可以使用简单工厂模式. 1.2

NYOJ 707 A Simple Problem(结构体排序) 睡前一水~~

链接:click here 题意: A Simple Problem 时间限制:3000 ms  |  内存限制:65535 KB 难度:2 描述 You know, just as the title imply, this is a simple problem. In a contest, given the team-id, solved, penalty of all the teams, tell me the champion.If the numbers of solved pr

hdu 4974 A simple water problem(数学题)

题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=4974 Problem Description Dragon is watching competitions on TV. Every competition is held between two competitors, and surely Dragon's favorite. After each competition he will give a score of either 0 or

hdu 4975 A simple Gaussian elimination problem.(网络流,判断矩阵是否存在)

题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=4975 Problem Description Dragon is studying math. One day, he drew a table with several rows and columns, randomly wrote numbers on each elements of the table. Then he counted the sum of each row and col

E - A Simple Problem with Integers

#include <iostream> #include <stdio.h> #include <string.h> #include <stdlib.h> using namespace std; #define N 100002 struct node { int l,r; long long lz,w; }q[4*N]; void pushup(int rt) { q[rt].w=q[rt*2].w+q[rt*2+1].w; } void pushdo