dead reckoning variation

Targeting

A target is a structure of information that describes the state, and change of state, of an object that exists in a remote person‘s instance of a game.

When you fire your laser, you send a packet of data to the server saying that

  1. You shot the laser,
  2. It was shot at some position in space (ox,oy) and
  3. that it‘s moving straight up.

for each frame {

target.x_velocity = target.x_velocity + target.x_acceleration;

target.y_velocity = target.y_velocity + target.y_acceleration;

target.z_velocity = target.z_velocity + target.z_acceleration;

target.x_position = target.x_position + target.x_velocity;

target.y_position = target.y_position + target.y_velocity;

target.z_position = target.z_position + target.z_velocity;

smooth();

}

smooth(){

laser.x = (laser.x + target.x_position) / 2;

laser.y = (laser.y + target.y_position) / 2;

laser.z = (laser.z + target.z_position) / 2;

}

smooth2(){

laser.x = (laser.x * 99 + target.x_position) / 100;

laser.y = (laser.y * 99 + target.y_position) / 100;

laser.z = (laser.z * 99 + target.z_position) / 100;

}

时间: 2024-10-09 10:57:05

dead reckoning variation的相关文章

Propagation of Visual Entity Properties Under Bandwidth Constraints

1. Introduction The Saga of Ryzom is a persistent massively-multiplayer online game (MMORPG) released in September 2004 throughout Europe and North America, localised in 3 languages so far. It has been developed by Nevrax since 2000, and was taken ov

GPS格式标准

GPS接收机串行通信标准摘要 参考NMEA-0183 美国国家海洋电子协会(NMEA-The NationalMarine Electronics Association) 为了在不同的GPS导航设备中建立统一的RTCM(海事无线电技术委员会)标准,先后制定了NMEA-0180.0182和0183三个标准.0183可以认为是前两种的升级,也是目前使用最为广泛的一种.目前广泛采用的是Ver 2.00版本.现在除少数GPS接收机外,几乎所有的GPS接收机均采用了这一格式. 接口电平 符合NMEAO1

快节奏多人在线游戏网络入门系列教程(3):实体插值

简介 在第一篇文章中,我们介绍了权威服务器的概念和其防作弊的能力.然而,该框架简单的实现会导致一系列糟糕的响应性和可玩性.在第二篇文章中,我们介绍了客户端预测与服务器协调技术来克服这些缺点. 这两篇文章使用的技术使得单一玩家在在网络游戏上能够获取和单机游戏一样的游戏体验,即使在因特网具有一定延迟的情况下. 本文,我们将讨论多个玩家连接同一个权威服务器的情况. 服务器时间步长 上一篇文章中服务器的行为非常简单--读取客户端输入,更新游戏状态,返回给客户端.然而当有多个客户端存在的情况下,服务器的主

(转) 网络游戏实时动作同步方案手记

和MMORPG不同,实时动作型网络游戏 追求操作的响应要求极高(<150ms).动作型网络游戏的制作人希望做到单机游戏的体验,网络游戏的服务.    网络指令在多客户端间的同步算法,从原理上来说,围绕两种特性的取舍而定:  * 牺牲局部实时性:某程度的互等待,保证各客户端间指令集在指定时间段一致.  * 牺牲局部一致性:容许客户端本机先行模拟,等待后续指令到达纠正.(DR) 网络的存在导致鱼与熊掌不可兼得,所以现在市面上的动作网络游戏都有如下的妥协和折衷实现:  * 在客户端本机上算大量关键运算

《守望先锋》架构设计与网络同步

原文链接 Overwatch Gameplay Architecture and Netcode Timothy Ford Lead Gameplay Engineer Blizzard Entertainment 翻译:kevinan 在GDC2017[Overwatch Gameplay Architecture andNetcode ]的分享会上,来自暴雪的Tim Ford介绍了<守望先锋>游戏架构和网络同步的设计.一起来看看吧. 哈喽,大家好,这次的分享是关于<守望先锋>(

[转载]小谈网络游戏同步

小谈网络游戏同步 同步在网络游戏中是非常重要的,它保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样的.其实呢,解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家广播一遍,这里其实就存在两个问题:1,向哪些玩家广播,广播哪些消息.2,如果网络延迟怎么办.事实上呢,第一个问题是个非常简单的问题,不过之所以我提出这个问题来,是提醒大家在设计自己的消息结构的时候,需要把这个因素考虑进去.而对于第二个问题,则是一个挺麻烦的问题,大家可以来看这么个例子: 比如有一个玩家A向服务器发了条指令,说我现在在P1

[转载]网络游戏的同步

[转自margincc的cnblogs 2010-12-18 13:13 ,如果涉及到侵权请及时联系我们,一经确认会在第一时间删除~不过我们是出于学习的目的,小组里面6个人只有我一个打酱油的恳请各位大大高抬贵手!] 近期完成一个稍稍涉及网络同步的游戏,结合网络上查到的一点资料和自己的心得做个小结. 游戏描述:略形象的归纳为地图中5个玩家在5个不同位置消息,地图中有20个道具,玩家选择出发时间,出发角度和出发速度去奔向某道具.现在玩家1向server发消息,准备从当前currposition出发,

网络游戏的同步

近期完成一个稍稍涉及网络同步的游戏,结合网络上查到的一点资料和自己的心得做个小结. 游戏描述:略形象的归纳为地图中5个玩家在5个不同位置消息,地图中有20个道具,玩家选择出发时间,出发角度和出发速度去奔向某道具.现在玩家1向server发消息,准备从当前currposition出发,对应的currtime,currangle,currspeed都确定,假定前方有prop1,现在服务器收到消息currservertime,然后广播玩家1的出发,那么玩家2,玩家3,玩家4,玩家5可能又由于网络原因接

服务端构架干货:快节奏多人游戏的技术实现

一.简介 序 本文是探索如何制作快节奏多人游戏相关技术和算法的系列文章中的第一章.如果你熟悉多人游戏背后的概念,可以放心跳过本章 - 接下来是一些介绍性的讨论. 作弊问题 一切都始于作弊. 做为游戏开发者,通常不会关心是否有人在你的单人游戏中作弊,因为他的行为只会影响他自个儿.作弊的玩家可能不会按照你设计的过程来体验游戏,但这已经是他自己的游戏,他们有权利想怎么玩就怎么玩. 多人游戏则不同.在所有竞技游戏中,作弊玩家不仅只提升自己的体验,同时也破坏了其它玩家的体验.做为开发者你得避免这种行为,因