鱼眼镜头的坐标变换

鱼眼拍摄的全景图像

坐标变换后的结果为

时间: 2024-11-09 21:50:23

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openCV2马拉松第18圈——坐标变换

计算机视觉讨论群162501053 转载请注明:http://blog.csdn.net/abcd1992719g 收入囊中 仿射变换 坐标映射 利用坐标映射做一些效果,例如以下 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvYWJjZDE5OTI3MTln/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" width="300" hei

OpenGl学习之坐标变换(上)

      坐标变换是深入理解三维世界的基础,非常重要.学习这部分首先要清楚几个概念:视点变换.模型变换.投影变换.视口变换. 在现实世界中,所有的物体都具有三维特征,但计算机本身只能处理数字,显示二维的图形,因此我们要将三维物体用二维数据表示出来,这一联系的点就是坐标.在OpenGL三维空间中坐标的形式有两种:世界坐标系和局部坐标系. ①世界坐标系:始终固定不变.举例,以太阳系中心太阳为中心原点,建立世界坐标系的话,地球绕太阳的公转运动是世界坐标的变换. ②局部坐标系:物体本身的中心.地球的自

说说我对OpenGL坐标变换几个关键点的理解

刚接触OpenGL的朋友们,可能对坐标变换不太理解. 本人不才, 接触了三维一段时间后,冒昧说说我的理解, 如有偏差, 请指正. 一:  首先说说什么是世界坐标. 每个三维模型都有自己的局部坐标, 这个大家都好理解,  这个称作模型坐标, 坐标原点可以是模型的中心.   但是一个场景中如果有许多个三维模型,  那要想标准其每个位置, 就需要一个统一的坐标来标定,  那么这个坐标就叫世界坐标.  这都好理解对吧,  下面说点难的. 二:  再说说世界坐标怎么转换到摄像机坐标. 我们知道,  观察三

3D图形:坐标变换

引言 在3D图形学中,经常需要进行坐标变换的操作.所以,作为学习者,很有必要将坐标变换的原理掌握.在3D渲染流水线中,有很多的变换,基本上都是从一个坐标空间变换到另外一个坐标空间的.既然坐标变换在3D中用的如此的多,那么就应该详细的了解坐标变换的原理.这有助于我们理解3D流水线中的各种变换过程. 坐标变换 在DirectX 9.0读书笔记(1)向量一文中,详细的讲述了如何将A坐标系里面的坐标点变换到B坐标系中去.这里直接使用文章的结论,即:如果我们在A坐标系中有一个向量或者点,那么如何用在B坐标

Unity Shader学习笔记(一)坐标变换

基本问题 试想我们的美术做了一个3D模型,然后渲染引擎把模型渲染到屏幕上.我们还可以选定不同的视角,模拟不同的光照条件去观察模型.现在来分析一下这个过程.如果说我们把这个过程看成一个函数,那么函数的输出就是屏幕上的图像.确切地说,是屏幕上的每个像素.这个函数的主要输入是这个3D模型,我们观察的视角,光照情况等等因素.渲染过程就是给出这些因素决定每个像素值的过程. 首先来看模型.模型通常是由可视化的建模软件制作,看上去是一个"实体".然而从计算机的角度来说,模型文件只不过是包含渲染它所需

骨骼蒙皮动画中的坐标变换

背景知识 模型视图变换 OpenGL没有视图矩阵,只有模型视图矩阵,一般游戏引擎都会抽象出视图矩阵的. 总的变换为: v` = projection * view * mode * v; 父子节点变换 v` = worldMatrix * v = (parentWorldMatrix * localMatrix) * v; 骨骼变换 其实真正表示的关节,而不是骨头,只是骨头比较好理解. 默认姿态网格对象坐标空空变换到骨骼局部坐标空间(offsetMatrix). 完了后又从骨骼空间变换回动画姿态

3D 坐标变换 公式 推导

[ 更新 ]更好的方法见[用抽象代数讨论仿射变换和仿射空间中的坐标变换] ,以下是之前的内容. 以下的推导 结论是正确的,可是过程有点懵. 以下使用行向量: e1=(1,0,0) e2=(0,1,0) e3=(0,0,1) i, j, k是三个线性无关的向量.它们在e1,e2,e3坐标系下的坐标也记作i,j,k i', j', k'是三个线性无关的向量,它们在e1,e2,e3坐标系下的坐标也记作i', j', k' denote???ijk???=A,???i′j′k′???=B 已知点P相对于

关于鱼眼镜头展图开的一些研究

前言:前段时间在做鱼眼展开的的程序,本来以为超简单,毕竟好多人都已经做过了不是,肯定有许多资料和参考.然而,做什么事情之前都不能眼高手低.我做了好久,还得不出想要的结果,是很烦.前两天导师没办法了给我安排了其他的工作,但我这个还没有得出想要的结果,强迫症的我心里好难受.花两天时间把能想到的全部整理如下,理一理思路,看能不能有所突破. 鱼眼镜头参数是:f=1.5mm,fov=240度 1.常见的三种鱼眼图像 (1)圆形鱼眼图                                    

转:深入探讨透视投影坐标变换

深入探讨透视投影坐标变换 写3d图形程序,就一定会做坐标变换.而谈到坐标变换,就不得不提起投影变换,因为它是所有变换中最不容易弄懂的.但有趣的是,各种关于透视变换的文档却依然是简之又简,甚至还有前后矛盾的地方.看来如此这般光景,想要弄清楚它,非得自己动手不可了.所以在下面的文章里,作者尝试推导一遍这个难缠的透视变换,然后把它套用到 DX和 PS2lib 的实例中去. 一般概念 所谓透视投影变换,就是view 空间到project 空间的带透视性质的坐标变换步骤(这两 个空间的定义可以参考其他文档