Unity树木生成器

文档翻译连接:http://www.ceeger.com/Components/tree-Structure.html

制作的时候需要注意的是:

1、树干和树叶都需要是单独的一张贴图,U3D会自动把这棵树用到的所有贴图合并成另外一张贴图去使用,同时在根目录下会自动创建一个文件夹存放这张新的贴图。

2、树干的贴图必须得是一张上下无缝的贴图。U3D会自动把这张贴图上下平铺多次。

时间: 2024-11-08 21:16:10

Unity树木生成器的相关文章

Unity3D组件参考手册

Refer to the information on these pages for details on working in-depth with various aspects of Unity. 这些页面的参考信息,是有关Unity深入工作的各个方面的详细信息. The Unity Manual Guide contains sections that apply only to certain platforms. Please select which platforms you

[原]Unity3D深入浅出 - 认识开发环境中的自带的Package资源包

Character Controller:角色控制器 Glass Refraction(pro only):玻璃反射资源包 Image Effects :图像效果资源包 Light Cookies:光效资源包 Light Flares:光晕资源包 Particles:粒子效果资源包 Physic Materials:物理材质资源包 Projectors:幻灯机效果资源包 Scripts:脚本资源包 Skyboxes:天空盒资源包 Standard Assets(Mobile):标准资源包 Ter

【Unity】4.5 树木创建器

分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-11 一.简介 在地形编辑器一节中,已经告诉了你如何使用已经创建好的树来形成大片树林.这一节告诉你在 Unity 5.3.4中如何利用[树木创建器]一步一步地创建一棵树: 当你学会了创建树的基本操作后,你就可以根据自己的需要创建任意形状的树了: 二.导入Unity自带的Environment组件 如果你原来没有导入Unity自带的Environment组件,需要导入它: 办法是:鼠标右击工程视图下的Assets文件夹,选择Envir

【Unity】9.3 粒子系统生成器详解

分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 上一节已经介绍过了在Unity 5.x中两种创建粒子效果的方式(方式1.方式2). 这一节我们主要学习第2种方式的基本概念和用法. Unity 5.x提供的新版粒子系统生成器(Particle System)也叫Shuriken粒子系统,该生成器采用模块化管理,个性化的粒子模块,配台粒子曲线编辑器,使用户很容易就能创作出各种缤纷复杂的粒子效果. 1.粒子系统检视器 粒子系统检视器 (Particle System I

关于Unity中植物树木烘焙后没有影子的解决方法

模型的Lighting下方会报一个mesh used by the renderer doesn't have normals.normals are needed for light的警告 更改模型属性中normals的none改为import 完美解决 原文地址:https://www.cnblogs.com/guaishoudashu/p/9894762.html

【Unity】4.1 创建组件

分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-05 一.简介 组件(Component)在Unity游戏开发工作中非常重要,可以说是实现一切功能所必需的. 1.游戏对象(Game Object) 游戏对象(Game Object)包括空物体.基本几何体.外部导入的模型.摄像机.GUI.粒子.灯光.树木等各类元素. 凡是出现在层次视图中的元素都是游戏对象. 2.组件(Component) 组件是在游戏对象(Game Object)中的实现某些功能的集合.无论是模型.GUI.灯光还

Unity 可重复随机数

出处 https://blogs.unity3d.com/cn/2015/01/07/a-primer-on-repeatable-random-numbers/   (英文原版) http://www.manew.com/thread-37144-1-1.html 不管创建什么样的程序,几乎都离不开随机数.如果您想多次生成同样的结果,这就需要随机数是可重复的. 在本片文章中我们将介绍使用关卡或世界的生成作为示例,但其中的原理也适用于许多其它内容,例如程序纹理.模型.音乐等等.然而,这并不适用于

Unity AngryBots愤怒的机器人demo研究

做为Unity早期的经典demo,一直从3.5以后沿用到4.7.x版本.但其内部一些做法十分不合理.比如使用过多的根目录, 创建怪物和玩家不用SpawnPoint,AI,CheckPoint的代码实现过于随意,代码命名风格诡异等等.. 并且网上也有很多相关的学习文章,所以我精简了一下,将一些有用的部分学习并记录下来 1.主角武器部分 WeaponSlot为武器主要GameObject节点,里面有各种相关脚本. 其中瞄准线(LaserScope)通过LineRenderer实现: 其Shader额

总结Unity 初学者容易犯的编译与运行时错误(第二部分)

本人在做线上与线下Unity教学中,经常遇到一些常见的疑问,为了更好的快速进行答复,我平时注意收集了一些典型的错误与疑问,且附有个人解答,供大家交流之用.不足之处,请大家指明.    如果后期总结的易错误点,量比较大时我会进行分类处理,更加方便大家查询. 1: Ngui 和 UGUI 用法是一样的么?现在游戏公司还在用NGUI 还是用Unity内置的UI系统? 答: 如果你是Unity学习者,建议你NGUI/uGUI都学习,因为目前旧项目一般都用NGUI, 现在立项的公司很多考虑用uGUI ,毕