前言
本文主要是介绍photon引擎的一些基本用法,以及使用游戏引擎开发远控的优势
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有一段时候对做游戏的unity开发有些兴趣,在找游戏服务端引擎的时候,突然发现了这款歪果人开发的游戏引擎photon,这款引擎的资料很少,费了很大劲才了解到一些基本知识。
对于C#码农来说,这款引擎真的非常强大,非常省力,而且和C#搭配非常棒。缺点就是这是一款商业引擎,不过屌丝是可以免费申请100连接数的Key。并且配备了托盘控制台和日志查看等功能。
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好了,废话不多说,开始我们的正题。photon引擎是以加载模块的方式加载您开发的DLL。比如将游戏的逻辑编译成DLL,phototn负责网络连接等一些复杂的操作。
并且帮您完成IOCP和远程函数调用。这才是重点啊。那些复杂的多线程网络操作,都将由photon完成。
我们传统的木马主要有2种。
第一种是最原始的,木马本身监听一个端口,等待连接和指令
第二种是类似灰鸽子的反弹连接,木马通过域名、IP主动去连接肉鸡主人。
那么,问题来了,这两种方式都非常容易被平平安安爆菊,因为通过IP就能直接确认源头,找到控制端。
所以我就想着是不是可以通过游戏引擎开发一款远控,让控制者和被控者都相当于游戏参与者,被控者就是普通玩家,控制者相当于游戏GM,服务器将指令将通过广播传达给肉鸡,这样就无法从网络协议上确认控制者是谁。
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因为photon是加载C#的DLL模块运行的,所以我们只需要开发一个为我们所用的DLL就行了,而不用大动干戈的去修改引擎本身。
首先创建一个类,继承ApplicationBase,在CreatePeer函数返回一个PeerBase的子类,当然这个子类是自己开发的。我命名为fuckPeer。其余的代码为日志设置,这样就能在photon控制看到自己的日志了,方便调试
具体Peer的开发 官网的demo非常详细,请直接下载吧。将DLL编译好以后还需要修改一番photon服务器的配置文件 PhotonServer.config
请注意 NBDoor 就是我写的DLL,我把官网那些demo都删掉了,不然启动速度很慢。
1 <?xml version="1.0" encoding="Windows-1252"?> 2 <!-- 3 (c) 2010 by Exit Games GmbH, http://www.exitgames.com 4 Photon server configuration file. 5 For details see the photon-config.pdf. 6 7 This file contains two configurations: 8 9 "Default" 10 Default. Various applications and demos. 11 Starts the apps: Lite, LiteLobby, MmoDemo, CounterPublisher and Policy 12 Listens: udp-port 5055, tcp-port: 4530, 843 and 943 13 "LoadBalancing" 14 Loadbalanced setup for local development: A Master-server and two game-servers. 15 Starts the apps: Game1, Game2, Master, CounterPublisher and Policy 16 Listens: udp-port 5055, tcp-port: 4530, 843 and 943 17 --> 18 19 <Configuration> 20 <!-- Multiple instances are supported. Each instance has its own node in the config file. --> 21 <!-- PhotonControl will currently only start "Default" but the .cmd files could be modified to start other instances. --> 22 23 <!-- Instance settings --> 24 <Default 25 MaxMessageSize="512000" 26 MaxQueuedDataPerPeer="512000" 27 PerPeerMaxReliableDataInTransit="51200" 28 PerPeerTransmitRateLimitKBSec="256" 29 PerPeerTransmitRatePeriodMilliseconds="200" 30 MinimumTimeout="1000" 31 MaximumTimeout="2000"> 32 33 <!-- 0.0.0.0 opens listeners on all available IPs. Machines with multiple IPs should define the correct one here. --> 34 <!-- Port 5055 is Photon‘s default for UDP connections. --> 35 <UDPListeners> 36 <UDPListener 37 IPAddress="0.0.0.0" 38 Port="5055"> 39 </UDPListener> 40 </UDPListeners> 41 42 <!-- 0.0.0.0 opens listeners on all available IPs. Machines with multiple IPs should define the correct one here. --> 43 <!-- Port 4530 is Photon‘s default for TCP connecttions. --> 44 <!-- A Policy application is defined in case that policy requests are sent to this listener (known bug of some some flash clients) --> 45 <TCPListeners> 46 <TCPListener 47 IPAddress="0.0.0.0" 48 Port="4530" 49 PolicyFile="Policy\assets\socket-policy.xml" 50 InactivityTimeout="10000" 51 > 52 </TCPListener> 53 </TCPListeners> 54 55 56 57 58 59 <!-- Defines the Photon Runtime Assembly to use. --> 60 <Runtime 61 Assembly="PhotonHostRuntime, Culture=neutral" 62 Type="PhotonHostRuntime.PhotonDomainManager" 63 UnhandledExceptionPolicy="Ignore"> 64 </Runtime> 65 66 67 <!-- Defines which applications are loaded on start and which of them is used by default. Make sure the default application is defined. --> 68 <!-- Application-folders must be located in the same folder as the bin_win32 folders. The BaseDirectory must include a "bin" folder. --> 69 <Applications Default="NBDoor"> 70 71 72 73 74 <Application 75 Name="NBDoor" 76 BaseDirectory="NBDoor" 77 Assembly="NBDoor" 78 Type="NBDoor.NBServerApplication" 79 EnableAutoRestart="true" 80 WatchFiles="dll;config" 81 ExcludeFiles="log4net.config"> 82 </Application> 83 84 85 86 87 </Applications> 88 89 90 </Default> 91 92 <LoadBalancing 93 MaxMessageSize="512000" 94 MaxQueuedDataPerPeer="512000" 95 PerPeerMaxReliableDataInTransit="51200" 96 PerPeerTransmitRateLimitKBSec="256" 97 PerPeerTransmitRatePeriodMilliseconds="200" 98 MinimumTimeout="5000" 99 MaximumTimeout="30000" 100 DisplayName="LoadBalancing (MyCloud)"> 101 102 103 104 105 106 107 <!-- Defines the Photon Runtime Assembly to use. --> 108 <Runtime 109 Assembly="PhotonHostRuntime, Culture=neutral" 110 Type="PhotonHostRuntime.PhotonDomainManager" 111 UnhandledExceptionPolicy="Ignore"> 112 </Runtime> 113 114 115 </LoadBalancing> 116 </Configuration>
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控制端和木马程序。控制端其实应该和木马程序功能差不多。只是界面有所不同。
两者都是直接连接游戏引擎服务器,然后发送指令,等待远程函数回调等等。
通过peer.Connect可以直接对服务器进行连接,并且需要指明模块名称,和服务器上的模块名相同
public void Conn() { if (peer.Connect("127.0.0.1:5055", "NBDoor")) { th.Start(); } }
GM管理员和普通用户不同的就是,GM可以通过发送密码,让游戏服务器确定自己的管理员身份,这样服务器就会将当前连接进行标识,从而可以调用管理员的方法,服务器再通过PeerBase.SendEvent函数,对肉鸡发送事件,执行指令
测试效果