优秀程序设计的18大原则

  1.避免重复原则(DRY - Don’t repeat yourself)

  编程的最基本原则是避免重复。在程序代码中总会有很多结构体,如循环、函数、类等等。一旦你重复某个语句或概念,就会很容易形成一个抽象体。

  2.抽象原则(Abstraction Principle )

  与DRY原则相关。要记住,程序代码中每一个重要的功能,只能出现在源代码的一个位置。

  3.简单原则(Keep It Simple and Stupid )

  简单是软件设计的目标,简单的代码占用时间少,漏洞少,并且易于修改。

  4.避免创建你不要的代码 Avoid Creating a YAGNI (You aren’t going to need it)

  除非你需要它,否则别创建新功能。

  5.尽可能做可运行的最简单的事(Do the simplest thing that could possibly work)

  尽可能做可运行的最简单的事。在编程中,一定要保持简单原则。作为一名程序员不断的反思“如何在工作中做到简化呢?”这将有助于在设计中保持简单的路径。

  6.别让我思考(Don’t make me think )

  这是Steve Krug一本书的标题,同时也和编程有关。所编写的代码一定要易于读易于理解,这样别人才会欣赏,也能够给你提出合理化的建议。相反,若是繁杂难解的程序,其他人总是会避而远之的。

  7.开闭原则(Open/Closed Principle)

  你所编写的软件实体(类、模块、函数等)最好是开源的,这样别人可以拓展开发。不过,对于你的代码,得限定别人不得修改。换句话说,别人可以基于你的代码进行拓展编写,但却不能修改你的代码。

  8.代码维护(Write Code for the Maintainer)

  一个优秀的代码,应当使本人或是他人在将来都能够对它继续编写或维护。代码维护时,或许本人会比较容易,但对他人却比较麻烦。因此你写的代码要尽可能保证他人能够容易维护。用书中原话说“如果一个维护者不再继续维护你的代码,很可能他就有想杀了你的冲动。”

  9.最小惊讶原则(Principle of least astonishment)

  最小惊讶原则通常是在用户界面方面引用,但同样适用于编写的代码。代码应该尽可能减少让读者惊喜。也就是说,你编写的代码只需按照项目的要求来编写。其他华丽的功能就不必了,以免弄巧成拙。

  10.单一责任原则(Single Responsibility Principle)

  某个代码的功能,应该保证只有单一的明确的执行任务。

  11.低耦合原则(Minimize Coupling)

  代码的任何一个部分应该减少对其他区域代码的依赖关系。尽量不要使用共享参数。低耦合往往是完美结构系统和优秀设计的标志。

  12.最大限度凝聚原则(Maximize Cohesion)

  相似的功能代码应尽量放在一个部分。

  13.隐藏实现细节(Hide Implementation Details)

  隐藏实现细节原则,当其他功能部分发生变化时,能够尽可能降低对其他组件的影响。

  14.迪米特法则又叫作最少知识原则(Law of Demeter)

  该代码只和与其有直接关系的部分连接。(比如:该部分继承的类,包含的对象,参数传递的对象等)。

  15.避免过早优化(Avoid Premature Optimization)

  除非你的代码运行的比你想像中的要慢,否则别去优化。假如你真的想优化,就必须先想好如何用数据证明,它的速度变快了。

  “过早的优化是一切罪恶的根源”——Donald Knuth

  16.代码重用原则(Code Reuse is Good)

  重用代码能提高代码的可读性,缩短开发时间。

  17.关注点分离(Separation of Concerns)

  不同领域的功能,应该由不同的代码和最小重迭的模块组成。

  18.拥抱改变(Embrace Change)

 

时间: 2024-08-23 18:21:58

优秀程序设计的18大原则的相关文章

软件编写和设计中的18大原则

软件编写和设计中的18大原则写在这里,自己经常看一看.作者Diggins是加拿大一位有25年编程经验的资深技术人员,曾效力于Microsoft和Autodesk,并创办过两家赢利的互联网公司. 下面的13和14合起来也被称作Shy原则. 1.避免重复原则(DRY - Don’t repeat yourself) 编程的最基本原则是避免重复.在程序代码中总会有很多结构体,如循环.函数.类等等.一旦你重复某个语句或概念,就会很容易形成一个抽象体. 2.抽象原则(Abstraction Princip

设计模式(一)之程序设计的6大原则

2017.3.31 反正我认为我写的东西如此的low,应该也不会有人理睬:暂且容忍自己的自言自语吧!我这是病有加重了,是该吃药了!可惜,没有特效药来吃,只能凭借自己的意志力扛了!谁让咱没钱,自救是最省钱最便捷的手段:抱怨过后,好多了,自救开始-- 现今大三的我,打算从设计模式抓起: 别人问你设计模式是啥玩意? 为了显得很专业,你可以谈谈的说道:"它是一套被反复使用,被多数人知晓的,经过分类编目的,代码设计经验的总结":(心道:尼玛,还好有度娘!),我感肯定,你的(学究)形象瞬间高大了许

优秀程序设计的Kiss原则(keep it simple,stupid)

优秀程序设计的Kiss原则(keep it simple,stupid) 良好的编程原则与良好的设计工程原则密切相关.本文总结的这些设计原则,帮助开发者更有效率的编写代码,并帮助成为一名优秀的程序员. 1.避免重复原则(DRY – Don’t repeat yourself) 编程的最基本原则是避免重复.在程序代码中总会有很多结构体,如循环.函数.类等等.一旦你重复某个语句或概念,就会很容易形成一个抽象体. 2.抽象原则(Abstraction Principle ) 与DRY原则相关.要记住,

优秀API设计的十大原则

优秀API设计的十大原则 2015-09-23    分类:编程开发.设计模式.首页精华暂无人评论 分享到:更多4 二十万年薪PHP工程师培养计划 成为被疯抢的Android牛人 风中叶讲Java重难点 Linux运维基础课程 本文由码农网 – 小峰原创翻译,转载请看清文末的转载要求,欢迎加入技术翻译小组! 每个软件开发人员都使用API.“优秀”的API设计就像魔法.不过,我不知道有多少人可以解释为什么有的API很复杂.很难学,而有的则干净.简单.使用起来堪称是一种快乐.关于这个问题,我将在文中

设计模式之6大原则(6)开闭原则

1. more第一版 实现基础功能,显示每一页固定24行文本,"q Enter"退出, "Enter" 下一行, "space Enter"下一页. /************************************************************************* > File Name: more01.c > Author: qianlv > Mail: [email protected] &

设计模式6大原则

单一职责原则 里氏替换原则 依赖倒置原则 接口隔离原则 迪米特法则 开闭原则 设计模式六大原则(1):单一职责原则 定义:不要存在多于一个导致类变更的原因.通俗的说,即一个类只负责一项职责. 问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2.当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障. 解决方案:遵循单一职责原则.分别建立两个类T1.T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能.这样,当修改类T1时,不会使职责P2发生故障风险:同理,当修

php面向对象单例模式、工厂模式及6大原则

一.单例模式目的:为了控制对象的数量(只能够有一个,相当于类的计划生育)做法1.将类的构造函数做成私有的2.在类里面做了一个公有的函数来造对象3.将该函数变为静态的4.在函数里面加控制 class Ren { public $name; static public $dx; //静态成员变量用来存储该对象 private function __construct() //把构造函数设置为私有,类的外部就不能用new造对象了 { } static function DuiXiang() //做一个

软件设计6大原则

1.开闭-原则:对于一个软件实体(类,模块,函数等)来说,应该可以扩展,但不可以修改. 对于扩展是开放的(Open for extension),对于更改是封闭的(Closed for modification). 2.单一职责原则(SRP):就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因. 软件设计就是要发现职责并且把这些职责相互分离,如果你可以想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责,就应该考虑类的职责分离. 3.迪米特法则 4.里氏代换原则 子类必须能够替换掉其父类. 例

设计模式之6大原则(5)-迪米特法则

迪米特法则(Law of Demeter)又叫作最少知识原则(Least Knowledge Principle 简写LKP),就是说一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解,不和陌生人说话.英文简写为: LoD. 迪米特法则可以简单说成:talk only to your immediate friends. 对于面向OOD来说,又被解释为下面几种方式:一个软件实体应当尽可能少的与其他实体发生相互作用.每一个软件单位对其他的单位都只有最少的知识,而且局限于那些与本单位密切相关的软件单位. 迪米特