[颓废] 改某人的WebGL light mapping demo并9xSSAA

渲染图(4k) 链接: http://pan.baidu.com/s/1bnB4Wqz 密码: 8839

2px高斯模糊+立方缩小AA: 

链接: http://pan.baidu.com/s/1mg5gVCO 密码: ci87

程序(在1920x1080的屏幕上强制3840x2160) 链接: http://pan.baidu.com/s/1gdCcKF5 密码: iqnk

(wait for a while...我这张的采样数是13000阴影左右)

时间: 2024-10-25 22:34:58

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Inconsistant light map between PC and Mobile

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Unity3D教程宝典之光影烘焙:第三讲Light probes

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C#Light/Evil合体啦

决定将C#Light和C#Evil合并成一个项目,毕竟C#Evil包含C#Light所有的功能,分开两个,基本的表达式方面有什么bug还得两头改 暂时就C#Light/Evil这么叫吧,庆祝合体,画了个新图标. 一周内会迁移完毕 记住C#Light/Evil的地址 http://git.cltri.com C#Light/Evil合体啦

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Direct3D中 SetTextureStageState 函数

先说明几个概念: 1, Multipass(多通道)     将一个任务划分成几个阶段,由多个pass处理不同阶段,后续pass总是处理前一个pass的结果.例如复杂的光照方程可以分成几个pass来计算.     用不同的纹理通过多个pass来多次渲染一个图元,这样可以实现许多很酷的特效.例如LightMap,它就是用不同的纹理来表示复杂的光.影效果.         2, Multitexture(多纹理)     很显然,pass越多,效率越低.为了降低pass的数量,有些硬件加速卡支持在一