开发环境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015
创建日期:2016-05-09
一、简介
Off Mesh Link组件用于手动指定路线来生成分离的网格连接。例如,游戏中让行进对象上下爬梯子到达另一块网格的情景就是利用生成分离的网格连接来实现的。
1、基本操作
在场景中选中某个导航网格几何体后,在检视器视图中右击Static右侧的下拉框勾选【Off Mesh Link Generation】,即可将其标记为分离的网格链接,如下图所示:
以这种方式标记的静态几何体,将在导航网格烘焙过程中被自动检查并据此创建其他导航网格 (Navmesh) 几何体的链接。通过这种方式,就可以分别控制每个游戏对象 (GameObject) 的自动生成过程。
另外,在烘焙过程中是否自动生成分离的网格链接还取决于导航烘焙 (Bake选项卡) 设置中的跳跃距离 (Jump distance) 和下落高度 (Drop height) 属性:
也可以切换到【Object】选项卡,指定给自动生成分离网格链接的 NavMeshLayer 为内置层跳跃 (Jump):
这样就允许全局控制自动生成分离网格链接(请参阅 Navmesh 层)。
2、Areas
导航系统的主要任务就是找出导航空间中两点之间的最佳路径。最简单的情况是最佳路径为最短路径。然而,在许多复杂环境中,某些区域可能比其他区域更难穿越(比如渡河比过桥更费时费力)。为模拟此种情况,Unity 引入了【成本(Cost)】的概念,并将成本最低的路径定义为最佳路径 (optimal path) 。
为了管理每个网格的成本(Cost),Unity规定每个标为静态导航网格(Navmesh Static) 的几何结构都属于导航网格层 (Navmesh Layer)。转至【Areas】选项卡可观察这些层,也可以自定义层:
在寻路期间,Unity不是比较潜在路径片段的长度,而是评估每个片段的消耗的成本(Cost),成本合计最小的路径就是最佳路径。
当所有成本设置为 1 时,最佳路径与最短路径相同。
二、示例
该例子演示如何手动指定通过行径路线来分离网格连接。
1、设置分离的组件链接
在ch1201_Navmesh_Sample工程中,新建一个名为Demo2的场景,在该场景中创建2个Cube,并分别将其设置为Static,然后在导航窗口中单击【Bake】按钮烘焙导航网格,如下图所示:
2、再添加2个Cube,将其设置为红色,然后将位于下面的红色Cube换名为start point,将位于上面的红色Cube换名为end point,如下图所示:
选中start point,选择菜单的【Component】->【Navigation】->【Off Mesh Link】,如下图所示:
这就为start point对象添加了Off Mesh Link组件,如下图所示:
2、烘培
(1)像上一节介绍的那样,添加一个绿色的目标Cube(target),然后再添加一个胶囊体作为行进对象。
(2)切换到【Navigation】窗口,观察参数设置:
单击【Bake】按钮完成烘培过程。如下图所示:
3、观察寻路过程
单击【播放】按钮,观察胶囊体(player)自动寻路的动画过程。此时就会发现,胶囊体(player)先靠近起点(start point),然后“蹭”地一下上升至终点(end point),最后到达目标点(greenCube)。
在这个示例中,胶囊体到start point后,之所以“蹭”地一下就升上去了,是因为采用的是系统默认的方式。如果希望让上升过程丰富一些,比如播放一个爬梯或者飞行的动作,此时可通过脚本来控制。具体用法在以后的开发实例中还会介绍。