Canvas绘图方法和图像处理方法(转)

转自:http://javascript.ruanyifeng.com/htmlapi/canvas.html

概述

Canvas API(画布)用于在网页实时生成图像,并且可以操作图像内容,基本上它是一个可以用JavaScript操作的位图(bitmap)。

使用前,首先需要新建一个canvas网页元素。

<canvas id="myCanvas" width="400" height="200">
    您的浏览器不支持canvas!
</canvas>

上面代码中,如果浏览器不支持这个API,则就会显示canvas标签中间的文字——“您的浏览器不支持canvas!”。

每个canvas元素都有一个对应的context对象(上下文对象),Canvas API定义在这个context对象上面,所以需要获取这个对象,方法是使用getContext方法。

var canvas = document.getElementById(‘myCanvas‘);

if (canvas.getContext) {
    var ctx = canvas.getContext(‘2d‘);
}

上面代码中,getContext方法指定参数2d,表示该canvas对象用于生成2D图案(即平面图案)。如果参数是3d,就表示用于生成3D图像(即立体图案),这部分实际上单独叫做WebGL API(本书不涉及)。

绘图方法

canvas画布提供了一个用来作图的平面空间,该空间的每个点都有自己的坐标,x表示横坐标,y表示竖坐标。原点(0, 0)位于图像左上角,x轴的正向是原点向右,y轴的正向是原点向下。

(1)绘制路径

beginPath方法表示开始绘制路径,moveTo(x, y)方法设置线段的起点,lineTo(x, y)方法设置线段的终点,stroke方法用来给透明的线段着色。

ctx.beginPath(); // 开始路径绘制
ctx.moveTo(20, 20); // 设置路径起点,坐标为(20,20)
ctx.lineTo(200, 20); // 绘制一条到(200,20)的直线
ctx.lineWidth = 1.0; // 设置线宽
ctx.strokeStyle = "#CC0000"; // 设置线的颜色
ctx.stroke(); // 进行线的着色,这时整条线才变得可见

moveto和lineto方法可以多次使用。最后,还可以使用closePath方法,自动绘制一条当前点到起点的直线,形成一个封闭图形,省却使用一次lineto方法。

(2)绘制矩形

fillRect(x, y, width, height)方法用来绘制矩形,它的四个参数分别为矩形左上角顶点的x坐标、y坐标,以及矩形的宽和高。fillStyle属性用来设置矩形的填充色。

ctx.fillStyle = ‘yellow‘;
ctx.fillRect(50, 50, 200, 100);

strokeRect方法与fillRect类似,用来绘制空心矩形。

ctx.strokeRect(10,10,200,100);

clearRect方法用来清除某个矩形区域的内容。

ctx.clearRect(100,50,50,50);

(3)绘制文本

fillText(string, x, y) 用来绘制文本,它的三个参数分别为文本内容、起点的x坐标、y坐标。使用之前,需用font设置字体、大小、样式(写法类似与CSS的font属性)。与此类似的还有strokeText方法,用来添加空心字。

// 设置字体
ctx.font = "Bold 20px Arial";
// 设置对齐方式
ctx.textAlign = "left";
// 设置填充颜色
ctx.fillStyle = "#008600";
// 设置字体内容,以及在画布上的位置
ctx.fillText("Hello!", 10, 50);
// 绘制空心字
ctx.strokeText("Hello!", 10, 100);

fillText方法不支持文本断行,即所有文本出现在一行内。所以,如果要生成多行文本,只有调用多次fillText方法。

(4)绘制圆形和扇形

arc方法用来绘制扇形。

ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise);

arc方法的x和y参数是圆心坐标,radius是半径,startAngle和endAngle则是扇形的起始角度和终止角度(以弧度表示),anticlockwise表示做图时应该逆时针画(true)还是顺时针画(false)。

下面是如何绘制实心的圆形。

ctx.beginPath();
ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true);
ctx.fillStyle = "#000000";
ctx.fill();
绘制空心圆形的例子。

ctx.beginPath();
ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true);
ctx.lineWidth = 1.0;
ctx.strokeStyle = "#000";
ctx.stroke();

(5)设置渐变色

createLinearGradient方法用来设置渐变色。

var myGradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, 160); 

myGradient.addColorStop(0, "#BABABA"); 

myGradient.addColorStop(1, "#636363");

createLinearGradient方法的参数是(x1, y1, x2, y2),其中x1和y1是起点坐标,x2和y2是终点坐标。通过不同的坐标值,可以生成从上至下、从左到右的渐变等等。

使用方法如下:

ctx.fillStyle = myGradient;
ctx.fillRect(10,10,200,100);

(6)设置阴影

一系列与阴影相关的方法,可以用来设置阴影。

ctx.shadowOffsetX = 10; // 设置水平位移
ctx.shadowOffsetY = 10; // 设置垂直位移
ctx.shadowBlur = 5; // 设置模糊度
ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5)"; // 设置阴影颜色

ctx.fillStyle = "#CC0000";
ctx.fillRect(10,10,200,100);

图像处理方法

drawImage方法

canvas允许将图像文件插入画布,做法是读取图片后,使用drawImage方法在画布内进行重绘。

var img = new Image();
img.src = "image.png";
ctx.drawImage(img, 0, 0); // 设置对应的图像对象,以及它在画布上的位置

由于图像的载入需要时间,drawImage方法只能在图像完全载入后才能调用,因此上面的代码需要改写。

var image = new Image(); 

image.onload = function() { 

    if (image.width != canvas.width)
        canvas.width = image.width;
    if (image.height != canvas.height)
        canvas.height = image.height;

    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.drawImage(image, 0, 0);

} 

image.src = "image.png";

drawImage()方法接受三个参数,第一个参数是图像文件的DOM元素(即img标签),第二个和第三个参数是图像左上角在Canvas元素中的坐标,上例中的(0, 0)就表示将图像左上角放置在Canvas元素的左上角。

getImageData方法,putImageData方法

getImageData方法可以用来读取Canvas的内容,返回一个对象,包含了每个像素的信息。

var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);

imageData对象有一个data属性,它的值是一个一维数组。该数组的值,依次是每个像素的红、绿、蓝、alpha通道值,因此该数组的长度等于 图像的像素宽度 x 图像的像素高度 x 4,每个值的范围是0–255。这个数组不仅可读,而且可写,因此通过操作这个数组的值,就可以达到操作图像的目的。修改这个数组以后,使用putImageData方法将数组内容重新绘制在Canvas上。

context.putImageData(imageData, 0, 0);

toDataURL方法

对图像数据做出修改以后,可以使用toDataURL方法,将Canvas数据重新转化成一般的图像文件形式。

function convertCanvasToImage(canvas) {
  var image = new Image();
  image.src = canvas.toDataURL("image/png");
  return image;
}

上面的代码将Canvas数据,转化成PNG data URI。

save方法,restore方法

save方法用于保存上下文环境,restore方法用于恢复到上一次保存的上下文环境。

ctx.save(); 

ctx.shadowOffsetX = 10;
ctx.shadowOffsetY = 10;
ctx.shadowBlur = 5;
ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5)";

ctx.fillStyle = "#CC0000";
ctx.fillRect(10,10,150,100);

ctx.restore(); 

ctx.fillStyle = "#000000";
ctx.fillRect(180,10,150,100);

上面代码先用save方法,保存了当前设置,然后绘制了一个有阴影的矩形。接着,使用restore方法,恢复了保存前的设置,绘制了一个没有阴影的矩形。

时间: 2024-10-14 11:03:16

Canvas绘图方法和图像处理方法(转)的相关文章

HTML5 Canvas绘图详解 drawImage() 方法 有图有真相!

步骤 1 2 3 4 5 简介 是一个新的HTML元素,这个元素可以被Script语言(通常是JavaScript)用来绘制图形.例如可以用它来画图.合成图象.或做简单的(和不那么简单的)动画. 工具/原料 html script 步骤/方法 最常见的在canvas上画图的方法是使用Image对象.所支持的来源图片格式依赖于浏览器的支持,然而,一些典型的图片格式(png,jpg,gif等)基本上都没有问题. 在下面的所有例子中,图片源将会使用这张256×256尺寸的图片. 绘制图片:在最基本的画

HTML5 canvas绘图基本使用方法

<canvas></canvas>是HTML5中新增的标签,用于绘制图形,实际上,这个标签和其他的标签一样,其特殊之处在于该标签可以获取一个CanvasRenderingContext2D对象,我们可以通过JavaScript脚本来控制该对象进行绘图. <canvas></canvas>只是一个绘制图形的容器,除了id.class.style等属性外,还有height和width属性.在<canvas>>元素上绘图主要有三步: 获取<

Delphi基本图像处理方法汇总

这篇文章主要介绍了Delphi基本图像处理方法,实例汇总了Delphi操作图像实现浮雕.反色.模糊.翻转等常用效果的方法,非常具有实用价值,需要的朋友可以参考下 本文实例汇总了Delphi基本图像处理方法.分享给大家供大家参考.具体分析如下: //浮雕 procedure Emboss(SrcBmp,DestBmp:TBitmap;AzimuthChange:integer);overload; var i, j, Gray, Azimuthvalue, R, G, B: integer; Sr

android_浅析canvas的save()和restore()方法

[java] view plain copy <span style="font-size:18px;"> </span> [java] view plain copy <span style="font-size:18px;"></span> 绘图之前,首先需要调整画笔,待画笔调整好之后,再将图像绘制到画布上,这样才可以显示在手机屏幕上!Android 中的画笔是 Paint类,Paint 中包含了很多方法对其属性进

HTML5中canvas的save和restore方法

canvas的save和restore方法: save() 方法把当前绘画状态的一份拷贝压入到一个保存图像状态的栈中.这里的绘画状态指坐标原点.变形时的变化矩阵(该矩阵是调用 rotate().scale() 和 translate() 的结果).以及图形上下文对象的当前属性值等内容. 1.图像上下文CanvasRenderingContext2D的属性和方法: 属性                              描述canvas                          取

C#的图像处理方法--(作者:http://conner-wang.spaces.live.com转载)

使用C#进行图像处理的几种方法 本文讨论了C#图像处理中Bitmap类.BitmapData类和unsafe代码的使用以及字节对齐问题. Bitmap类 命名空间:System.Drawing 封装 GDI+ 位图,此位图由图形图像及其属性的像素数据组成.Bitmap 是用于处理由像素数据定义的图像的对象. 该类的主要方法和属性如下: 1.       GetPixel方法和 SetPixel方法:获取和设置一个图像的指定像素的颜色. 2.       PixelFormat属性:返回图像的像素

HTML学习总结(四)【canvas绘图、WebGL、SVG】

一.Canvas canvas是HTML5中新增一个HTML5标签与操作canvas的javascript API,它可以实现在网页中完成动态的2D与3D图像技术.<canvas> 标记和 SVG以及 VML 之间的一个重要的不同是,<canvas> 有一个基于 JavaScript 的绘图 API,而 SVG 和 VML 使用一个 XML 文档来描述绘图.SVG 绘图很容易编辑与生成,但功能明显要弱一些. canvas可以完成动画.游戏.图表.图像处理等原来需要Flash完成的一

Android中Canvas绘图之PorterDuffXfermode使用及工作原理详解

概述 类android.graphics.PorterDuffXfermode继承自android.graphics.Xfermode.在用Android中的Canvas进行绘图时,可以通过使用PorterDuffXfermode将所绘制的图形的像素与Canvas中对应位置的像素按照一定规则进行混合,形成新的像素值,从而更新Canvas中最终的像素颜色值,这样会创建很多有趣的效果.当使用PorterDuffXfermode时,需要将将其作为参数传给Paint.setXfermode(Xfermo

HTML5 学习总结(四)——canvas绘图、WebGL、SVG

HTML5 学习总结(四)--canvas绘图.WebGL.SVG 目录 一.Canvas 1.1.创建canvas元素 1.2.画线 1.3.绘制矩形 1.4.绘制圆弧 1.5.绘制图像 1.6.绘制文字 1.7.随机颜色与简单动画 二.WebGL 2.1.HTML5游戏开发 2.2.1.Cocos2D-HTML5 2.2.2.Egret(白鹭引擎) 三.SVG 3.1.SVG Hello Wrold 3.2.多种引入SVG的方法 3.3.画直线 3.4.画椭圆 3.5.文本与矩形 3.6.向