2015.12.23

我是一个建筑工程师,每天的上班时间是早上八点到晚上七点,现在在新加坡上班,我要挑战自己,在两年的时间内做到1%的数据分析,数据挖掘专家。我的大多数的学习都是自学完成,学习时间是零散而不固定的,除了周末的一天半时间,工作时间内,我也会尽量的抽取有限的时间去完成每天的自我安排的任务。今天是我学习开始的第二个星期,这周六要去徒步绕新加坡海岸线一圈,全长120KM,用时24小时。还好,周五是圣诞节,不用做工,我可以整天泡在图书馆。我今天学习的内容是R语言的数据类型,数据提取编辑输出。以及看了深入浅出数据分析的两个例子,对于R语言的掌握现在应该算是已经入门了,先把基础打牢,在1月之前把三本书全部看完。以下是我今天思考出来的一些心得:之前跑完渣打全马我一直在考虑着想要绕新加坡跑一圈或者徒步走一圈,然后就一直计划计划,然后中间各种事情耽误,先是臀部的伤未愈,之后是结婚,等等一堆事情。然后今天突然看到朋友圈跑团的童鞋绕新加坡徒步完成了,非常受刺激,我想人生就是该今日事今日毕,此月事此月毕,本年事本年毕,所以以后的人生对于我来讲,没有等待,没有计划,即刻出发即刻行动。我爱生活!

这是我的第一篇博客,我会每天都记录下来每天学了什么以及每天的人生感悟。那么让我们看看两年以后会是什么场景吧!

时间: 2024-12-23 23:08:04

2015.12.23的相关文章

C#复习之面向对象>2015.12.23

首先要知道面向对象的三大特征 封装 在程序开发中,可以理解为方法封装常用的代码,类封装常用的方法. 这样做的好处在于: 第一:减少代码冗余,让代码更有条理. 第二:不需要知道方法底层如何实现,只需要掌握如何调用方法的方式即可. 继承 继承用来解决类与类之间的代码冗余,将通用的属性和函数写到父类,子类继承自父类会继承父类的所有属性和函数,继承支持实现继承和接口继承. 多态 将不同的子类对象都当做父类来看,屏蔽所有子类之间的差异,实现代码的通用,以适应需要的不断改动. 其次要了解面向对象的五大特性

12.16~12.23工作日志

12.16~12.23工作日志 2016.12.16 1.cick事件调用的函数中加入touchmove等事件会发生事件穿透,详情(http://www.tuicool.com/articles/6NfaUnM) 移动设备的click事件有300ms延迟,用于判断是否双击 2.ios设备会有一个默认的css样式,如input按钮在电脑上默认为方形,而在iPhone上默认为圆形,清除ipone默认样式方法: Input{-webkit-appearance:none;} 3.border-radi

分布式技术一周技术动态 2015.12.13

分布式系统实践 1. 关于分布式事务.两阶段提交协议.三阶提交协议 http://www.hollischuang.com/archives/681?hmsr=toutiao.io&utm_medium=toutiao.io&utm_source=toutiao.io 要点: 分布式系统的数据一致性一直以来就是分布式系统中最难解决的问题之一, 本文介绍了传统的2PC和3PC协议以及他们的缺点, 理解了2PC和3PC之后, 回过头来大家就能理解paxos协议的具备的里程碑式的重要意义了(当然

2015.12.29~2015.12.30真题回顾!-- HTML5学堂

2015.12.29~2015.12.30真题回顾!-- HTML5学堂 吃饭,能够解决饥饿,提供身体运作机能.练习就像吃饭,强壮自己,提升编程技能,寻求编程技巧的最佳捷径!吃饭不能停,练习同样不能停哦! HTML5真题[2015.12.29]题目 学习JavaScript或应用JavaScript进行脚本开发,“变量”这是必须要学会使用的.什么是变量呢?又什么作用呢?ok,大家稍安勿躁哦,试体验体验这题目<HTML5真题[2015.12.29]题目>与 <HTML5真题[2015.12

#VSTS日志# 2015/12/10 – 终于可以删除工作项了

最近的更新不少,废话少说,直接上干货 定制工作项字段 本周的更新后,所有的用户都可以在vsts上直接给工作项添加字段了,具体内容包括– 添加新字段(日期,字符串,整形,数字)– 字段显示位置配置– 过程模版继承– 过程模版安全性配置 很多人都知道,在vsts在线版上一直缺少工作项定制能力,这次的更新一定让很多人兴奋,但是我们的工作还没有完,后续我们会逐步完成字段下拉菜单,工作流配置,html字段,添加全新的工作项类型等功能.关于本功能的具体内容,请参考以下博客 http://devopshub.

【我的书】Unity Shader的书 — 文件夹(2015.12.21更新)

写在前面 感谢全部点进来看的朋友.没错.我眼下打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有以下几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其它人一个借鉴.我非常明确学Shader的艰难,在群里也见了非常多人提出的问题. 我认为学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文...这对我有什么优点呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚. 第二个原因你懂的. 关于本书的定位问题: 面向Unity Shader刚開始学习的人,但要

2015.12.20-2015.12.25 大论文迭代 A

进一步充实大论文内容.结构,完善一遍大论文 12.20周天,完成论文第五章总结部分,和第一章的修改 12.21周一,完成论文第二章的修改充实 12.22周二,完成论文第三章的修改充实 12.23周三,完成论文第四章的修改充实 12.24周四,完成英文摘要 12.25周五,完成论文格式校验 前端拾遗:学习HTML的各个标签,css的各种描述

12.21 php-fpm的pool;12.22 php-fpm慢执行日志;12.23 ;12.24

12.21 php-fpm的pool 1.添加pool: [[email protected] ~]# vim /usr/local/php-fpm/etc/php-fpm.conf 添加第二个pool: [hao1.com] listen = /tmp/hao1.sock listen.mode = 666 user = php-fpm group = php-fpm pm = dynamic pm.max_children = 50 pm.start_servers = 20 pm.min_

12.21 php-fpm的pool 12.22 php-fpm慢执行日志 12.23 open_b

12.21 php-fpm的pool [[email protected] etc]# vim php-fpm.conf [[email protected] etc]# mkdir php-fpm.d [[email protected] etc]# cd php-fpm.d [[email protected] php-fpm.d]# vim www.conf [[email protected] php-fpm.d]# vim martin.conf [martin] listen = /