写一个通用的事件侦听器函数

/ event(事件)工具集
markyun.Event = {
    // 页面加载完成后
    readyEvent : function(fn) {
        if (fn==null) {
            fn=document;
        }
        var oldonload = window.onload;
        if (typeof window.onload != ‘function‘) {
            window.onload = fn;
        } else {
            window.onload = function() {
                oldonload();
                fn();
            };
        }
    },
    // 视能力分别使用dom0||dom2||IE方式 来绑定事件
    // 参数: 操作的元素,事件名称 ,事件处理程序
    addEvent : function(element, type, handler) {
        if (element.addEventListener) {
            //事件类型、需要执行的函数、是否捕捉
            element.addEventListener(type, handler, false);
        } else if (element.attachEvent) {
            element.attachEvent(‘on‘ + type, function() {
                handler.call(element);
            });
        } else {
            element[‘on‘ + type] = handler;
        }
    },
    // 移除事件
    removeEvent : function(element, type, handler) {
        if (element.removeEnentListener) {
            element.removeEnentListener(type, handler, false);
        } else if (element.datachEvent) {
            element.detachEvent(‘on‘ + type, handler);
        } else {
            element[‘on‘ + type] = null;
        }
    },
    // 阻止事件 (主要是事件冒泡,因为IE不支持事件捕获)
    stopPropagation : function(ev) {
        if (ev.stopPropagation) {
            ev.stopPropagation();
        } else {
            ev.cancelBubble = true;
        }
    },
    // 取消事件的默认行为
    preventDefault : function(event) {
        if (event.preventDefault) {
            event.preventDefault();
        } else {
            event.returnValue = false;
        }
    },
    // 获取事件目标
    getTarget : function(event) {
        return event.target || event.srcElement;
    },
    // 获取event对象的引用,取到事件的所有信息,确保随时能使用event;
    getEvent : function(e) {
        var ev = e || window.event;
        if (!ev) {
            var c = this.getEvent.caller;
            while (c) {
                ev = c.arguments[0];
                if (ev && Event == ev.constructor) {
                    break;
                }
                c = c.caller;
            }
        }
        return ev;
    }
}; 
时间: 2024-10-07 13:45:57

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【转】写一个通用的事件侦听器函数

// event(事件)工具集,来源:github.com/markyun markyun.Event = { // 页面加载完成后 readyEvent : function(fn) { if (fn==null) { fn=document; } var oldonload = window.onload; if (typeof window.onload != 'function') { window.onload = fn; } else { window.onload = functi

通用的事件侦听器函数

// event(事件)工具集,来源:github.com/markyunmarkyun.Event = { // 页面加载完成后 readyEvent : function(fn) { if (fn==null) { fn=document; } var oldonload = window.onload; if (typeof window.onload != 'function') { window.onload = fn; } else { window.onload = functio

javascript中通用的事件侦听器函数

var EventUtil = { addHandler:function (element, type, handler) { if(element.addEventListener){ element.addEventListener(type,handler,false) }else if(element.attachEvent){ element.attachEvent('on'+type,handler) }else { element['on'+type] = handler; }

js事件流、事件处理程序/事件侦听器

1.事件流 事件冒泡 IE的事件流叫做事件冒泡(event bubbling),即事件开始时由最具体的元素(文档中嵌套层次最深的那个节点)接收,然后逐级向上传播到较为不具体的节点(文档). 事件捕获 事件捕获的思想是不太具体的节点应该更早的接收到事件,而最具体的节点应该在最后接收到节点.事件捕获的用意在于事件到达预定目标之前捕获它. DOM事件流 “DOM2级事件流”规定的事件流包括三个阶段:事件捕获阶段.处于目标阶段和冒泡阶段.首先发生的是事件捕获,为截获事件提供了机会.然后是实际的目标接收到

Android事件侦听器回调方法浅谈

http://developer.51cto.com/art/201001/180846.htm Android事件侦听器作为视图View类的接口,其中包含有不少回调方法,比如:onClick():onLongClick():onFocusChange():onKey():onTouch():onCreateContextMenu()等等. Android操作系统中,对于事件的处理是一个非常基础而且重要的操作.许多功能的实现都需要对相关事件进行触发才能达到自己的目的.比如Android事件侦听器

SSH基于Hibernate eventListener 事件侦听器的操作日志自动保存到数据库

在spring xml配置文件中添加配置,包含:model.listener 在model中增加需要写入数据库对应表的model 在auditLog.xml配置文件中配置自己项目中,需要进行日志记录的model类shortName,以及相关属性. 相关代码如下: 首先spring xml <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <beans xmlns="http://www.springframew

as3 阻止后续侦听器

public class Test1 extends Sprite { private var spr:Sprite; private var spr2:Sprite; public function Test1() { spr = new Sprite(); spr.graphics.beginFill(0xff0000,1); spr.graphics.drawCircle(100,100,10); spr.graphics.endFill(); this.addChild(spr); sp

浅析cocos2d-x 2.x到3.x事件侦听设计变化原因之一

DionysosLai 2015/2/28 对于事件侦听的设计,cocos2d-x从2.x到3.x发生了根本性的变化,一直以来对此,只是单纯的使用考虑如何构建自己的游戏代码,并未对其二者设计孰优孰劣进行探究.只是前段时间在做一个新游戏时,关于2.x的触摸事件发现了一个设计不人性化问题,本想向cocos2dx官网反应,但测试3.x时,并未发现这个问题.对此,本文细述这个问题,分析二者设计的不同,同时希望抛砖引玉. 简单阐述2.x与3.x的事件侦听不同点: 在2.x中,需要注册一个事件侦听. 在3.

5.计算属性和侦听器

计算属性 所以,对于任何复杂逻辑,你都应当使用计算属性.  vm.reversedMessage 的值始终取决于 vm.message 的值. 计算属性缓存 vs 方法 你可能已经注意到我们可以通过在表达式中调用方法来达到同样的效果: 不同的是计算属性是基于它们的响应式依赖进行缓存的. 只在相关响应式依赖发生改变时它们才会重新求值.这就意味着只要 message 还没有发生改变, 多次访问 reversedMessage计算属性会立即返回之前的计算结果,而不必再次执行函数. 相比之下,每当触发重