精灵类

使用图片文件创建精灵的相关方法:

1   static CCSprite* create(const char *pszFileName);
2   static CCSprite* create(const char *pszFileName, const CCRect& rect);
3   bool initWithFile(const char *pszFileName);
4   bool initWithFile(const char *pszFileName, const CCRect& rect);
5   //pszFileName: 图片名   rect: 为可选参数,用于指定精灵显示纹理的部分。

使用CCTexture2D纹理创建精灵的相关方法:

1   static CCSprite* create(CCTexture2D *pTexture);
2   static CCSprite* create(CCTexture2D *pTextrue, const CCRect& rext);
3   bool initWithTexture(CCTexture2D *pTexture);
4   bool initWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect);
5   //pTexture: 纹理对象,可以使用CCTextureCache类的addImage方法把图片文件装载为纹理并返回。

使用CCSpriteFrame精灵框帧创建精灵的相关方法:

1   static CCSprite* create(CCSpriteFrame *pSpriteFrame);
2   bool initWithSpriteFrame(CCSpriteFrame *pSpriteFrame);
3   //CCSpriteFrame类型的pSpriteFrame参数为纹理框帧。

纹理相关属性:

CCTexture2D* Texture : 获得或设置精灵所用的纹理。使用此方法设置纹理后,精灵会显示一个完整的纹理。

CCRect TextrueRect : 获得或设置纹理显示部分。此CCRect采用纹理坐标,即左上角为原点。

CCSpriteBatchNode* BatchNode : 获得或设置精灵所属的批节点。

纹理相关的方法:

void setDisplayFrame(CCSpriteFrame *pNewFrame): 设置显示中的纹理框帧,其中pNewFrame为新的纹理框帧,代表的纹理或纹理的显示部分都可以与旧的框帧不同。

CCSpriteFrame* displayFrame : 获得正在显示的纹理框帧。

bool isFrameDisplayed(CCSpriteFrame *pFrame) : 返回一个值,表示pFrame是否是正在显示中的纹理框帧。

颜色相关的属性:

ccColor3 Color:获取或设置叠加在精灵上的颜色。ccColor3由三个颜色分量(红色、绿色和蓝色分量)组成。默认为纯白色,表示不改变精灵的颜色,如果设置为其他值,则会改变精灵的颜色。

GLubyte Opacity:获取或设置精灵的不透明度。GLubyte为OpenGL的内置类型,表示一个无符号8位整数,取值范围从最小值0到最大值255。

bool OpacityModifyRGB:获取或设置精灵所使用的纹理数据是否已经预乘Alpha通道。当包含Alpha通道的图片显示错误时,可以尝试修改这个属性。

时间: 2024-08-27 05:57:06

精灵类的相关文章

cocos2d-x ios游戏开发初认识(五) CCsprite精灵类

这次写一下精灵创建的几种类型: 一.通过文件创建: 在原有的基础上添加如下代码: //一.通过文件创建精灵 CCSprite *bg =CCSprite::create("map.png"); CCSize winSize  =CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //得到屏幕的尺寸 bg->setPosition(ccp(winSize.width/2, winSize.height/2)); this->addCh

第四讲:CCSprite精灵类 -- 创建精灵

创建精灵类的6种方法: 1.最常用的方法 //获取屏幕大小 CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCSprite *sp1 = CCSprite::create("icon.png"); sp1->setPosition(size.width*0.2, size.height*0.7); this->addChild(sp1); 2. CCSprite *sp2 = CCSprite::c

Cocos2d-x Lua中Sprite精灵类

Cocos2d-x Lua中Sprite精灵类 精灵类是Sprite,它的类图如下图所示. Sprite类图 Sprite类直接继承了Node类,具有Node基本特征.此外,我们还可以看到Sprite类的子类有:PhysicsSprite和Skin.PhysicsSprite是物理引擎精灵类,Skin是皮肤精灵类用于骨骼动画.创建Sprite精灵对象创建精灵对象有多种方式,其中常用的函数如下:cc.Sprite:create ().创建一个精灵对象,纹理[ 纹理(texture),表示物体表面细

[windows+cocos2dx]CCSprite精灵类

序言 回想cocos2dx,之前在mac+Xcode平台学习了一遍cocos2dx,一年时间不接触cocos了.一直在搞Unity3d.如今还是就之前所学温故温故,但不再用Xcode来写.用经常使用的Windows+VS2012做为开发环境来回想cocos2dx.从CCSprite精灵类開始回想起. CCSprite多种创建方式 创建CCSprite精灵类有好多中方式,好多构造函数,这里列举集中创建形式.包含要显示某个部分和缓存帧,2D贴图创建和普通创建等. if ( !CCLayer::ini

Cocos2d-x 3.1.1 学习日志7--7分钟让你了解cocos2d-x3.1.1 Sprite精灵类

精灵(Sprite)是游戏里面的角色,比如敌人,游戏里面运动的物体等等,所以精灵是游戏里面一个非常常见的概念,几乎无处不在.在Cocos2D-x里面精灵是用Sprite类来进行表示的,它可以用一张图片或者一张图片的一块矩形部分来定义. 在自己设计的MyScene类中,我写了六种常用精灵的出现方式.分别是sp1,sp2,sp3,sp4,sp5,sp6.上代码: bool MyScene::init() { Size size = Director::getInstance()->getWinSiz

Python游戏引擎开发(五):Sprite精灵类和鼠标事件

本次来实现Sprite类和鼠标事件. 说起这个Sprite啊,涉及过2D游戏研究领域的看官应该都听说过它.它中文原意是"精灵",不过在不同人的眼中,它所表示的意义不同.比如说在cocos2d中,它可以是一张图片.不过在flash中,Sprite是一个类似于"层"的家伙.当然你把它定义为层并不是很准确,实际上它是一个含显示列表的显示对象.什么意思呢?各位看官如果阅读了前面的章节,那对显示列表并不陌生.它说白了就是一个包含其他显示对象的容器. 那也许你会想,为什么要有这

cocos2dx 3.x以上(Sprite精灵类的相关属性与创建)

// //  MainScene.cpp //  helloworld // //  Created by apple on 16/9/19. // // #include "MainScene.hpp" Scene * MainScene::createScene() { auto scene = Scene::create(); //    CCScene * scene = CCScene::create();// 创建场景 //创建层 MainScene *layer = Ma

coco2dx 精灵类

CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCSprite *bg = CCSprite::create("HelloWorld.png"); bg->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2));//ccp CCPoint this->addChild(bg); CCSprite *sp1 = CCSprite::create("icon.

cocos2d-x实战 C++卷 学习笔记--第5章 精灵

前言: 精灵类是Sprite类.它的子类有PhysicsSprite 和 Skin. PhysicsSprite 是物理引擎精灵类,而Skin是皮肤精灵类,用于骨骼动画. 创建Sprite精灵对象 创建精灵对象有多种方式,常用的函数如下: 1)创建一个精灵对象,纹理等属性需要在创建后设置 static Sprite* create(); 2)指定图片创建精灵 static Sprite* create(const std::string& filename); 3)指定图片和裁剪的矩形区域来创建