OpenGL学习之glBindTexture函数



在此记录一下glBindTexture函数的作用:

glBindTexture函数实现了将调用glGenTextures函数生成的纹理的名字绑定到对应的目标纹理上。

该函数的声明如下所示:

void glBindTexture(

GLenum target,

GLuint texture

);

函数参数的具体含义:

GLenum target, —— 纹理被绑定的目标,它只能取值GL_TEXTURE_1D或者GL_TEXTURE_2D;

GLuint texture   —— 纹理的名称,并且,该纹理的名称在当前的应用中不能被再次使用。



时间: 2024-10-03 06:46:34

OpenGL学习之glBindTexture函数的相关文章

OpenGL学习笔记4:纹理

原始图像数据 像素包装 图像数据在内存中很少以紧密包装的形式存在.在许多硬件平台上,处于性能上的考虑,一幅图像的每一行都应该从一种特定字节对齐地址开始.绝大多数编译器会自动把变量和缓冲区放置在一个针对该架构对齐优化的地址上. 例如一个包含3个分量的rgb图像,每个分量存储在一个字节中,如果图像有199个像素,那么一行需要597个像素.如果硬件本身的体系结构是4字节排列,那么图像每一行的末尾将由额外的3个空字符进行填充达到600字节. 我们可以使用下列函数改变或者回复像素的存储方式. void g

OpenGl学习进程(7)第五课:点、边和图形(二)边

本节是OpenGL学习的第五个课时,下面介绍OpenGL边的相关知识: (1)边的概念: 数学上的直线没有宽度,但OpenGL的直线则是有宽度的.同时,OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的.可以认为,OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定.     (2)如何绘制边: 1)OpenGL支持绘制三种类型的边: GL_LINES :指定两个顶点,在它们之间绘制一条直线.如果为GL_LINES指定了奇数个顶点,那么最后一个顶点会被忽略. GL

【OpenGL 学习笔记02】宽点画线

我们要知道,有三种绘图操作是最基本的:清除窗口,绘制几何图形,绘制光栅化对象. 光栅化对象后面再解释. 1.清除窗口 比如我们可以同时清除颜色缓冲区和深度缓冲区 glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);//指定颜色缓冲区清除为黑色 glClearDepth(1.0);//指定深度缓冲区的清除值为1.0 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//指定要清除的缓冲区并清除 2.绘制几何图形 先要设置绘制颜色,

【opengl 学习笔记01】HelloWorld示例

<<OpenGL Programming Guide>>这本书是看了忘,忘了又看,赶脚还是把笔记做一做心里比较踏实,哈哈. 我的主题是,好记性不如烂笔头. ================================================================ 1. 下载glut库 glut库地址为:www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip glut全称为:OpenGL Utilit

OpenGL学习笔记:拾取与选择

转自:OpenGL学习笔记:拾取与选择 在开发OpenGL程序时,一个重要的问题就是互动,假设一个场景里面有很多元素,当用鼠标点击不同元素时,期待作出不同的反应,那么在OpenGL里面,是怎么知道我当前鼠标的位置是哪一个物体呢? OpenGL有一套机制,叫做Picking, 里面涉及到几个核心概念: 1. selection mode. 选择模式 2. name stack. 名字栈 3. hit record. 命中记录 4. viewing volume. 视角范围 在OpenGL的pick

OpenGL学习进程(3)第一课:初始化窗体

    本节是OpenGL学习的第一个课时,下面介绍如何初始化一个窗体:     (1)显示一个有蓝色背景的窗体: #include <GL/glut.h> #include <stdlib.h> void display(void) { /* clear all pixels */ glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); glFlush (); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, a

OpenGL学习笔记3 —— 绘制3D物体、鼠标交互、反向变换

/* reference http://nehe.gamedev.net/article/using_gluunproject/16013/ */ #include <windows.h> // windows系统要加这个.因为下面2个头文件的一些宏是在这个文件中定义的 #include <gl/Gl.h> #include <gl/glut.h> //这两个头文件在OpenGL程序中几乎必加. #include <cstdio> //标准输入输出,用来打印

OpenGL学习进程(11)第八课:颜色绘制的详解

    本节是OpenGL学习的第八个课时,下面将详细介绍OpenGL的颜色模式,颜色混合以及抗锯齿.     (1)颜色模式: OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式. RGBA模式与索引模式的区别: 计算机必须为每个像素保存一些数据,在RGBA模式中数据就代表了颜色:而颜色索引模式中数据代表了一个索引,要获取真正的颜色值还需要查索引表.数据的数量是由帧缓存中的位面决定的.一个位面为一个像素的一个位的数据.假如是8位面的颜色,每个像素就有8个颜色位,因此就有2的8次方

OpenGL学习之路(四)

1 引子 上次读书笔记主要是学习了应用三维坐标变换矩阵对二维的图形进行变换,并附带介绍了GLSL语言的编译.链接相关的知识,之后介绍了GLSL中变量的修饰符,着重介绍了uniform修饰符,来向着色器程序传入输入参数. 这次读书笔记的内容相对有趣一些,主要是和园友们分享讨论三维坐标变换矩阵在三维几何体上的应用,以及介绍一下如何实现三维图形与用户操作的交互.这一次笔记在三维编程中也是非常重要的——我们最后开发的三维程序最终就是要和目标用户进行交互的. 之前一直没有在博客上放过gif格式的动画图片,