[Android 之美] APK 瘦身,减少APK的大小
让你的apk文件尽可能小,应该使移除未使用的代码和资源文件。那么本章节介绍了如何做到让APK更小,性能更好,下载转化率会更高,以及如何指定在构建APK过程中保留或移除的代码和资源,在我们还没有分析APK大小之前,项目中存在一些资源放置处理不当,没有统一的规范,依赖管理不合理,资源重叠,dex方法数过多等问题,导致APK文件比较大,公司要求APK体积大小要优化到3M左右。经过我们的努力终于达到要求,然而我们发现还能再小。
- Android 之美 APK 瘦身减少APK的大小
- 分析APK的大小
-
- 使用Android Studio 22
- NimbleDroid
- ClassShark
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- 对APK进行瘦身
- 对资源进行极限压缩
- 使用WEBPSVG图片资源格式
- 利用AndResGuard资源压缩打包工具
- 清除你的代码和资源
- 清除无用代码
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- 自定义混淆规则
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- 清除无用的资源文件
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- 指定要忽略的资源文件
- 启用严格的检测
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- 清除未使用的替代资源
- 合并重复的资源
- 查看资源回收
- 清除无用代码
- 使用APK Splits构建APK
- 按屏幕密度拆分
- 按 ABI 拆分
- 使用多版本的APK
- 资源动态加载
- 依赖库优化
- 支持插件化
- 使用ReDex优化
- 对资源进行极限压缩
分析APK的大小
正所谓工欲善其事,必先利其器,我们得现有利器,下面就是我们常用的分析APK大小工具的利器。
使用Android Studio 2.2
Android Studio 2.2 新功能直接能分析APK的大小,双击打开就能看到那些占用APK比例大,方法数等。
- 分析任何的APK
- 查看APK下载包的大小,解压后的实际大小
- 反编译资源文件,还原layout中的资源id,代码
- 分析dex,显示每部分的方法数,直接查看那些library体积比较大
使用方法:Build -> Analyz APK
有了Analyz APK
这个利器,以下工具也可以基本不用了
NimbleDroid
NimbleDroid 是美国哥伦比亚大学的博士创业团队研发出来的自动化分析Android app性能指标的系统,分析的方式有静态和动态两种方式,其中静态分析可以分析出APK安装包中大文件排行榜,各种知名SDK的大小以及占代码整体的比例,各种类型文件的大小以及占排行,各种知名SDK的方法数以及占所有dex中方法数的比例,针对缓慢的方法,缓慢的第三方SDK和内存泄漏。
测量生成的速度、网络、内存和磁盘使用率。总之有非常多分析App性能的功能,如果要做性能优化,也可以尝试使用NimbleDroid。
查看详细的方法耗时
具体使用方法请看官网:
不过需要注意的是不要上传任何未发布的产品。
ClassShark
ClassShark 是一款查看Android执行文件(apk)的浏览工具,目前有两个android App(Apk)和桌面(jar)的版本。
使用这款工具,可以很方便的打开APK/Class/Jar/res
等 文件和分析里面的内容。
具体源码与使用方法详细在github中:
https://github.com/google/android-classyshark
通过以上任一工具分析我们知道我们项目中主要是以下文件占用APK大小:
- classes.dex
classes.dex是java源码编译后生成的java字节码文件,
- res
主要是存放我们的图片资源
- resources.arsc
编译后的二进制资源文件,非常多无效资源文件(语言)
- assets
主要存放了我们的缓存数据文件,已做最优化压缩,我们考虑能否云端存放。
- lib
主要是存放我们的so库,目前我们已经优化了
既然知道了那些数据导致我们APK体积大,那么我们就着手瘦身了。
对APK进行瘦身
对资源进行极限压缩
对资源进行极限压缩,主要是如res里面用到的图片资源文件和assets的html,db等一些缓存预留在APK的数据文件
- assets资源压缩,使用7zip或者lzma压缩方式最高
- res 图片资源的压缩,使用tinypng优化Android的资源图片,通常我们可以在保证图片不失真的情况下,多压缩几次。目前tinypng已经支持png和jpg图片、.9图的压缩
- 将非alpha的图转换成jpg形式
通过以上方法我们图片降低了79%的大小。
使用WEBP,SVG图片资源格式
- WebP是谷歌研发出来的一种图片数据格式,它是一种支持有损压缩和无损压缩的图片文件格式,如果应用支持到Android 4.0+,那么我们可以使用WebP格式代替PNG,我们的资源大小能降低50%多。或者有些资源可以使用SVG图片资源更小。
以下是他们的对比图:
这里提供方便转换的WEBP资源的工具:
- https://isparta.github.io/
- https://imageoptim.com/mac
- 使用VectorDrawable和SVG图片来替换原有图片
使用SVG不用考虑屏幕适配问题,体积非常小。
- 使用VectorDrawable和SVG图片来替换原有图片
利用AndResGuard资源压缩打包工具
微信中的资源混淆工具主要为了混淆资源ID长度(例如将res/drawable/icon.png,png变成混淆为r/s/a.png),同时利用7z深度压缩、对png的存储方式做了改变占用内存更小,大大减少了安装包体积
具体源码与使用方法详细在github中:
https://github.com/shwenzhang/AndResGuard
清除你的代码和资源
通过上面的图片资源压缩能对APK减小不少,但这往往还不够,项目里还有很多未使用的资源文件,重复的资源等,这里主要参考Google官方文档https://developer.android.com/studio/build/shrink-code.html#shrink-code 部分,利用Android Plugin开启gradle 的Code shrinking
和ProGuard
结合使用。
ProGuard
能够检测和删除未使用的类,字段,方法,和从你的打包应用程序的属性,包括那些包含代码库,ProGuard是一个混淆优化字节码的工具,能够删除一些未使用的代码,混淆使用的类,字段,方法和短名称,经过混淆处理也能够使APK源代码得到保护Code shrinking
是一个Android Plugin for Gradle,从您的打包的应用程序中删除未使用的资源,包括代码库中的未使用的资源。它工作在与代码缩小,这样,一旦未使用的代码已被删除,任何资源不再引用可以安全地删除。
该功能需要依赖于:
- SDK Tools 25.0.10 或更高
- Android Plugin for Gradle 2.0.0 或更高
清除无用代码
code shrinking需要结合ProGuard使用,添加minifyEnabled
true
在你的build.gradle
文件中。
需要注意code shrinking会减慢Gradle 编译,应避免使用它在您的调试版本中使用它。Android Studio禁用ProGuard使用 Instant Run.。
例如,以下从
build.gradle
文件片段,使code shrinking
为发布版本
android {
buildTypes {
release {
minifyEnabled true
proguardFiles getDefaultProguardFile(‘proguard-android.txt‘),
‘proguard-rules.pro‘
}
}
...
}
其中getDefaultProguardFile(‘proguard-android.txt‘)
默认ProGuard设置来自于Android SDK tools/proguard/
中的文件夹
更多的代码减少可以尝试使用相同位置的
proguard-android-optimize.txt
文件(这里我们又减少了0.5M)proguard-rules.pro是你自定义的proguard规则。
每一次build,ProGuard会输出以下文件在/build/outputs/mapping/release/
:
- dump.txt
描述.apk文件中所有类文件间的内部结构
- mapping.txt
列出了原始的类,方法和字段名与混淆后代码间的映射。这个文件很重要,当你从release版本中收到一个bug报告时,可以用它来翻译被混淆的代码。
- seeds.txt
列出了未被混淆的类和成员
- usage.txt
列出了从.apk中删除的代码
- resources.txt
列出resource被保留的资源
自定义混淆规则
在某些情况下,默认的混淆器配置文件proguard-android.txt
文件是会移除所有只有未使用的代码,但也有可能会误删除了你需要的代码,所以要注意以下几种情况:
- 在
AndroidManifest.xml
配置的文件类 - 使用了JNI 的接口方法
- 运行时反射调用方法(不过现在ProGuard已经可以处理这种了)
添加-keep来忽略一下防止被混淆的代码到proguard-rules.pro文件中,比如:
-keep public class MyClass
另外也可以使用@Keep注解在你的需要忽略的代码中,需要Annotations Support Library的支持
有关自定义proguard-rules.pro文件的更多信息,可以参考ProGuard Manual.这里Troubleshooting列出了一些常见的问题。
清除无用的资源文件
Resource shrinking 只与Code shrinking 一起工作。在代码中删除所有未使用的代码后,Resource shrinking才可以识别哪些资源的应用程序仍然使用,你必须先删除未使用的代码,Resource才会成为无用的,从而被清除掉。
添加shrinkResources
true
属性在你的 build.gradle文件中,相应代码块如下:
android {
...
buildTypes {
release {
shrinkResources true
minifyEnabled true
proguardFiles getDefaultProguardFile(‘proguard-android.txt‘),
‘proguard-rules.pro‘
}
}
}
resource shrinker 目前还不支持移除定义在values/目录下的资源文件(strings,dimensions,styles,colors),因为Android Asset Packaging Tool(AAPT)不允许Gradle Plugin指定预定义的版本资源[issue 70869]
指定要忽略的资源文件
如果您希望保留或丢弃特定的资源,请在项目中创建一个XML文件,并使用“资源”标签,并指定每个资源保存在工具中:保持属性和每个资源在工具中丢弃:丢弃属性。两个属性都接受一个逗号分隔的资源名称列表。你可以使用星号作为外卡
相应代码块如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
tools:keep="@layout/l_used*_c,@layout/l_used_a,@layout/l_used_b*"
tools:discard="@layout/unused2" />
需要在项目resources目录保存res/raw/keep.xml文件,build的时候该文件不会被打包到APK里面。
启用严格的检测
通常情况下,资源产品可以准确地确定资源使用。如果你使用Resources.getIdentifier()
动态获取指定资源的Id,在默认情况下,这样资源具有匹配名称的格式为潜在的使用,无法去除。
例如,下面的代码将导致所有img_前缀的资源都无法去除。
String name = String.format("img_%1d", angle + 1);
res = getResources().getIdentifier(name, "drawable", getPackageName());
resource shrinker
也通过搜索代码中是否包含资源名来判断是否在build的时候删除。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
tools:shrinkMode="strict" />
在 resource 文件中指定 shrinkMode,你可以指定 Gradle 在处理该资源文件时候的方式,默认的值为 safe,你也可以将它指定为 strict(只会保留有明确引用的资源,以及处理被 tools:keep
和 tools:discard
标注的资源)
在后面查看资源回收情况,我们会讲到,会遇到有些xml 无法被清除的问题,使用shrinkMode可以解决这个问题。
清除未使用的替代资源
Gradle resource shrinker
只删除你在代码中未使用资源,这意味着它不会删除不同的设备配置的可替代资源。如果有必要,你可以使用Android Gradle plugin 的resconfigs属性删除替代资源文件。
例如:我们项目中适配10种国家语言,而项目依赖了v7、v4等其他support包里面包含20种国家语言,那么我们可以通过resconfigs 删除剩余的可替代资源文件,这对于我们APK大小可减少了不少,
以下代码说明了如何限制你的语言资源,只是英语和法语:
android {
defaultConfig {
...
resConfigs "en", "fr"
}
}
像上面那样通过resconfig属性指定的语言。未指定的语言的任何资源都被删除。
同样的图片资源我们也可以这么做,例如:我们提供一套xxhdpi的图片资源,其他的都过滤清除掉,这样大量清除了support,其他第三方library的资源文件,关于这个待会我们在后面会说。
合并重复的资源
默认情况下,Gradle也将同名的资源,比如相同的名字,可能是在不同的资源文件夹下,这样子不能通过shrinkResources属性来去除。
只有当两个或多个文件共享相同的资源名称、类型和限定符时才发生资源合并,关于资源的合并优先级如下:
Gradle 主要从以下位置合并资源:
- src/main/res/ 主要资源
- Gradle 使用variant(build type 和 build flavors)
- Library的依赖使用
Gradle合并重复资源优先顺序为:
Dependencies → Main → Build flavor → Build type
例如:如果一个重复的资源在你的mian res中和一个Build flavor指定 ,Gradle 会优先选择Build flavor
查看资源回收
当你Gradle resource shrinker
,Gradle Console 输出日志,移除APK资源的信息。例如:
:android:shrinkDebugResources
Removed unused resources: Binary resource data reduced from 2570KB to 1711KB: Removed 33%
:android:validateDebugSigning
APK构建完成后会Gradle会生成一个resource.txt 在 /build/outputs/mapping/release/ 中,这个文件包括详细信息,如资源参考其他资源和使用或删除资源的详细信息等。
例如:找出为什么@drawable/ic_plus_anim_016
,仍然包含在你的APK中,在resource.txt 搜索该文件名,你可能会发现它是被另一个资源引用,如下:
16:25:48.005 [QUIET] [system.out] @drawable/add_schedule_fab_icon_anim : reachable=true
16:25:48.009 [QUIET] [system.out] @drawable/ic_plus_anim_016
现在需要知道为什么@drawable/add_schedule_fab_icon_anim
仍然在使用,搜索我们可以知道应该有代码引用着add_schedule_fab_icon_anim
。
如果你不使用严格的检查(就是上面讲的shrinkMode
),同样的我们如果我们在drawable中使用了字符串’#FFFFFF‘ 这样的使用resource shrinker
也不能将他移除在APK中,通常我们可以在Gradle Console中看到以下信息:
10:32:50.590 [QUIET] [system.out] Marking drawable:ic_plus_anim_016:2130837506
used because it format-string matches string pool constant ic_plus_anim_%1$d.
那么这种情况我们如何解决呢,可以通过以下方法来清理:
- 使用tools:discard,在 tools:shrinkMode=”strict” 的时候生效,指定某资源文件需要删除。在你确定该资源文件无效的时候使用。
- 利用Lint找出未使用的资源并清理掉
在Android Studio中打开“Analyze” 然后选择”Inspect Code…”,范围选择整个项目,然后点击”OK”
到这里APK的大小又小了不少。
使用APK Splits构建APK
虽然我们上面很好的使用了resource shrinker
可以回收一些未使用的资源(v7、v4、google Service 等Libarry资源),但有些资源仍然未被清除。
例如:那些未使用的多套替代资源,或者是library内部隐患着引用着的资源而我们却没有使用到。或者是我们要根据用户的手机去提供不同版本的APK,如分辨率(xxhdpi,mhdpi等),so库等。那么我们可以使用APK Splits
大大的减少一些无用的资源,这里我们主要参考了http://tools.android.com/tech-docs/new-build-system/user-guide/apk-splits 文档。
APK Splits
比起使用 flavors,能让应用程序更有效地构建一些形式的多个apk。
多 apk 只支持以下类型:
- 屏幕密度
- ABI
使用新的APK Splits
,构建同一个应用程序的hdpi版本和mdpi版本,能够共享很多的任务 (如 javac,dx,proguard)。此外,它会被认为是一个单一的variant,并且同一个测试程序将会被用来测试每??个多APK。
按屏幕密度拆分
android {
...
splits {
density {
enable true
exclude "ldpi", "tvdpi", "xxxhdpi"
compatibleScreens ‘small‘, ‘normal‘, ‘large‘, ‘xlarge‘
}
}
- enable: 启用屏幕密度拆分机制
- exclude: 默认情况下所有屏幕密度都包括在内,你可以移除一些密度。
- include: 表示要包括哪些屏幕密度
- reset(): 重置屏幕密度列表为只包含一个空字符串 (这能够实现,在与include一起使用时可以表示使用哪一个屏幕密度,而不是要忽略哪一些屏幕密度)
- compatibleScreens:表示兼容屏幕的列表。这将会注入到manifest中匹配的 节点。这个设置是可选的。
构建完成后可以在out/apk/目录下看到多个版本的APK
按 ABI 拆分
android {
...
splits {
abi {
enable true
reset()
include ‘x86‘, ‘armeabi-v7a‘, ‘mips‘
universalApk true
}
}
}
- enable: 启用ABI拆分机制
- exclude: 默认情况下所有ABI都包括在内,你可以移除一些ABI。
- include:指明要包含哪些ABI
- reset():重置ABI列表为只包含一个空字符串(这可以实现,在与include一起使用来可以表示要使用哪一个ABI,而不是要忽略哪一些ABI)
- universalApk:指示是否打包一个通用版本(包含所有的ABI)。默认值为 false。
例如:我们项目主要提供xxhdpi的图片资源,而项目中引用到了很多第三方库(v7、v4、google Service 等Libarry资源)我们无法使用到,那么我们可以通过这种方法来去除那些资源。这样我们的APK又减小了非常多。
使用多版本的APK
Multiple APK Support
是一个在Google Play,可以发布不同的应用程序,分别针对不同的设备配置特征。每个APK是一个完整的、独立的应用程序版本,但他们分享在Google Play相同的应用程序清单,必须共享相同的包名和与签名。Google Play 会自动给你匹配相应的APK,这样我们的APK 就可以是分不同版本构建需要资源文件,从而减小APK的大小。
通过发布有多个APK,我们可以:
- 支持不同OpenGL的APK
- 支持不同的屏幕尺寸和密度的APK
- 支持不同的设备功能的APK
- 支持不同的平台版本的APK
- 支持不同的CPU架构,每个apk(如ARM、x86,MIPS等)的APK
更多相关信息请参考https://developer.android.com/google/play/publishing/multiple-apks.html#Concepts
目前我们基于这个方案做了不同屏幕的APK。
资源动态加载
我们可以在项目中使用资源动态加载形式,例如:表情,语言,离线库等资源动态加载,减小APK的大小。
依赖库优化
- 如果应用支持的最低版本是API14,那就不要使用android support库,或者分开使用android support库,用哪个引入哪个库(android-support-ui/android-support-core 等)虽然现在支持还不太好,Google servie 也是如此。
- 使用更轻量级的库代替,或者优化library的大小,不然自己写更好。
- 删除armable-v7包下的so、删除x86包下的so,基本上armable的so也是兼容armable-v7的,armable-v7a的库会对图形渲染方面有很大的改进,不过最好的是根据上面我们说的提供多版本APK,对不同的平台精简,再或者动态的加载so。
- 使用H5编写界面,图片云端获取
- 资源缓存库不放在assets下,云端获取更新。
支持插件化
未来对于一些独立业务模块,可以做成插件化动态加载,用户需要使用时,只需下载少部分插件。
使用ReDex优化
ReDex是Facebook开源一个减小安卓app大小以提高性能的工具,内嵌以及清除僵尸代码这样的优化来减小字节码,主要是对Dex进行了优化,能让APK 运行更快,不过需要多测试是否会崩溃。
教程很简单具体更详细的内容请参考:
github地址:
https://github.com/facebook/redex.git
关于APK瘦身就我们就总结到这了,应该还有很多更好的方案,若有错漏,欢迎补充。
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作者:fuchenxuan
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