在游戏服务器端,往往需要处理大量的各种各样的任务,每一项任务所需的系统资源也可能不同。而这些复杂的任务只用一个单独的服务器进程是很难支撑和管理起来的。所以,游戏服务器端的开发者往往需要花费大量的时间精力在诸如服务器类型的划分,进程数量的分配,以及这些进程的维护,进程间的通讯,请求的路由等等这些底层的问题上。而Firefly完全可以完成这些重复而繁琐的工作,从而将上层的游戏开发者解放出来,把精力更多的放在游戏逻辑的实现上面。
一、Firefly特性
1、采用单线程多进程架构,支持自定义的分布式架构。
2、方便的服务器扩展机制,可快速扩展服务器类型和数量
3、与客户端采用TCP长连接,无需考虑粘包等问题。
二、Firefly思路
一个最基本的服务器就是一个在不停运行着的应用程序。在分布式游戏服务器中,我们需要的服务器具有的功能有,监听客户端的连接,监听其他服务进程的消息,连接其他的服务进程,有些需要有数据库连接和缓存服务。如图
net connect 做客户端连接,root监听其他服务进程消息,node连接其他服务进程,db数据库,cache缓存。是否需要监听客户端连接,是否监听其他服务进程消息等这是都是可以在config.json中进行配置。包括各个服务器的名称以及各个服务器之间的连接关系。这样就可以自定义出自己的分布式架构。
三、Firefly结构
从功能职责上来看,Firefly框架结构如下图所示:
1、management, firefly 是个多进程、分布式的游戏服务器。因此各游戏server(进程)的管理和扩展是firefly很重要的部分,框架通过抽象使服务器的扩展非常容易。
2、Network,客户端连接通信、server进程间的通信等构成了整个游戏框架的脉络,所有游戏流程都构建在这个脉络上。与客户端的通信采用的是请求/回应式的,所有收到的客户端的请求,服务端都会给出相应的回应,服务端也能主动的推送,广播给客户端消息。这些请求是基于指令号的请求。(例如定义101为登陆指令)server进程之间的通信时采用的异步回调的方式,这样就减少了的进程间通过网络通信中的时间消耗。
3、Data, 数据处理是网游的重要部分。在网游有大量的数据需要存储,需要更新,这使得数据库的读写效率成为服务器的最大的性能瓶颈。firefly的db处理能够将数据库表中的数据缓存到memcache中并能以对象的形式进行调用相应的对象方法对数据进行操作。可以在不同的进程中通过实例化相同的名称的缓存实例,得到同步的数据。并能将缓存对象中的数据写回数据库中。
四、Firefly流程
1.从config.json中读取配置数据
2.根据配置中定义的服务端的架构,启动相应的服务进程。并建立节点之间的连接。有配置数据库的,实例化数据库连接池。有配置memcached的,建立memcached的连接。
3.根据配置相应的的进程启动的入口模块。
Firefly框架参考