JavaScript之Canvas画布

canvas可以在页面中设定一个区域,再利用JavaScript动态地绘制图像。

基本用法

使用canvas元素,首先设置width和height属性,为其设置绘制区域的大小,   如果没有设置宽度和高度,是看不到元素的,不能在其区域画图,在开始标签和结束标签之间的信息是后备信息,当用户的浏览器不支持canvas元素时会显示,用于友好地提示用户。

<canvas id="canvas" width="400" height="300">抱歉,您的浏览器不支持canvas元素</canvas>

第一步:想要在canvas区域里画图,第一步需要取得绘图上下文,而取得上下文对象的引用,需要调用getContext()方法,并传入上下文参数"2d",这样就能取得2D上下文对象。

注:在调用getContext()方法,需要检测浏览器是否支持该方法。传入的参数‘2d‘,需要用单引用括起来。

<body>

  <canvas id="canvas" width="400" height="300">抱歉,您的浏览器不支持canvas元素</canvas>

<script>

    var canvas = document.getElementById("canvas");
    //检测浏览器是否支持canvas 该方法是否存在 取得上下文对象
    if (canvas.getContext) {
        var context = canvas.getContext(‘2d‘); //2d用单引用括起来
    }

</script>
</body>

使用toDataURL()方法,可导出绘制的图像。该方法可以获取绘制的图像的数据URL。并可以将该URL赋值给一个img元素,这样在页面中可以显示用canvas绘制的图像了。

格式:canvas.toDateURL("image/png");

注:浏览器默认将图像编码成png格式(除非另行指定)。

<!doctype html>
<html>
  <head>
    <meta charset="utf-8">
      <title>JavaScript之Canvas</title>
  </head>
  <body>

    <canvas id="canvas" width="400" height="300">抱歉,您的浏览器不支持canvas元素</canvas>

  
  <script>
      
      var canvas = document.getElementById("canvas");
      //检测浏览器是否支持canvas 该方法是否存在 取得上下文对象
      if (canvas.getContext) {
          var context = canvas.getContext(‘2d‘); //2d用单引用括起来
		 
          //获取图像的数据URL
          var imgURL = canvas.toDataURL("image/png"); //默认图片格式为png,也可以自定义设置格式。
		 
          //显示图片
          var image = document.createElement("img"); //添加一个img元素
		 
          image.src = imgURL; //将获取的图像的URL赋值给src属性
          document.body.appendChild(image); //将元素添加到页面中
      }
	  
  </script>
  </body>
</html>

在页面中的代码大概是这样的了:

这样在页面中有了个img标签用于显示canvas绘制出的图像、

2D上下文

2D上下文的坐标起始于canvas的左上角,起始坐标为(0, 0),所有坐标值基于这个坐标原点计算,x越大越向右,越大越向下。

绘制2D图像将进行三步:

1、取得上下文对象(getContext("2d"))。

2、指定填充(fiiStyle)或描边(strokeStyle)颜色。描边的话还可以其线条末端的形状、线条相交的方式。

3、指定是填充绘制矩形(fiiRect())还是描边绘制矩形(strokeRect())。

填充和描边

第二步:

2D上下文的基本的绘图方式有两种:填充和描边。顾名思义,填充就是用指定的颜色来填充图形,描边,就是绘制边缘。这两种方法分别为:fillStyle和strokeStyle。

<!doctype html>
<html>
  <head>
    <meta charset="utf-8">
      <title>JavaScript之Canvas</title>
  </head>
  <body>

    <canvas id="canvas" width="400" height="300">抱歉,您的浏览器不支持canvas元素</canvas>

  <script>

      var canvas = document.getElementById("canvas");
      //检测浏览器是否支持canvas 该方法是否存在 取得上下文对象
      if (canvas.getContext) {
          var context = canvas.getContext(‘2d‘); //2d用单引用括起来

          if (canvas.getContext) {
	      var context = canvas.getContext("2d"); //2d用单引用括起来
	      context.fillStyle = "red"; // 填充颜色为红色
	      context.strokeStyle = "blue"; //描边颜色为蓝色
	 }
      }

  </script>
  </body>
</html>

当然,像上面的代码还不能绘制图形,这样只能说取得上下文对象、选择好了填充颜色、选择好了描边颜色而已,接下来就是绘制图形了。

绘制矩形

第三步:与绘制矩形有关的方法有:fillRect()、strokeRect()、clearRect()。它们分别接收三个参数:第一个参数表示矩形的x坐标、第二个参数表示矩形的y坐标,第三个参数表示矩形的宽度、第四个参数表示矩形的高度。

fillRect()表示用指定的填充颜色绘制矩形:

  • lineWidth:表示描边线的宽度
  • lineCap:用于控制线条末端的形状是平头(butt)、圆头(round)、方头(square)。
  • lineJoin:用于控制线条相交的方式,圆交(round)、斜交(bevel)、斜接(miter)。

<body>

  <canvas id="canvas" width="400" height="300">抱歉,您的浏览器不支持canvas元素</canvas>

<script>

    var canvas = document.getElementById("canvas");
    //检测浏览器是否支持canvas 该方法是否存在 取得上下文对象
    if (canvas.getContext) {
        var context = canvas.getContext("2d");
	context.fillStyle = "red"; // 指定填充颜色为红色
	context.fillRect(10, 10, 150, 150);	//用指定的颜色填充矩形
    }

</script>
</body>

效果:

可以看出:红色矩形离canva区域左边10px,离上边10px。大小为150x150。

strokeRect()表示用指定的描边颜色描边绘制出矩形。

  • lineWidth:表示描边线的宽度
  • lineCap:用于控制线条末端的形状是平头(butt)、圆头(round)、方头(square)。
  • lineJoin:用于控制线条相交的方式,圆交(round)、斜交(bevel)、斜接(miter)。
<body>

  <canvas id="canvas" width="400" height="300">抱歉,您的浏览器不支持canvas元素</canvas>

<script>

    var canvas = document.getElementById("canvas");
    //检测浏览器是否支持canvas 该方法是否存在 取得上下文对象
    if (canvas.getContext) {
        var context = canvas.getContext("2d"); //2d用单引用括起来
        context.strokeStyoe = "yellow"; // 描边颜色为蓝色
        context.lineWidth = 4; //指定描边线的宽度
        context.strokeRect(50, 50, 120, 120);	//用指定的颜色描边矩形
    }
</script>
</body>

效果:

当然,填充和描边可以一起使用来绘制矩形:当填充矩形和描边矩形的坐标一样时

<body>

  <canvas id="canvas" width="400" height="300">抱歉,您的浏览器不支持canvas元素</canvas>

<script>

    var canvas = document.getElementById("canvas");
    //检测浏览器是否支持canvas 该方法是否存在 取得上下文对象
    if (canvas.getContext) {
        var context = canvas.getContext("2d"); //2d用单引用括起来
        //描边矩形
        context.strokeStyoe = "yellow"; // 描边颜色为蓝色
        context.lineWidth = 4; //指定描边线的宽度
        context.strokeRect(50, 50, 120, 120);	//用指定的颜色描边矩形
        //填充矩形
	context.fillStyle = "red";
	context.fillRect(50, 50, 120, 120);

    }
</script>
</body>

效果:

当填充矩形和描边矩形的坐标不一样时,

<body>

  <canvas id="canvas" width="400" height="300">抱歉,您的浏览器不支持canvas元素</canvas>

<script>

    var canvas = document.getElementById("canvas");
    //检测浏览器是否支持canvas 该方法是否存在 取得上下文对象
    if (canvas.getContext) {
        var context = canvas.getContext("2d"); //2d用单引用括起来
        //描边矩形
        context.strokeStyoe = "yellow"; // 描边颜色为蓝色
        context.lineWidth = 4; //指定描边线的宽度
        context.strokeRect(50, 50, 120, 120);	//用指定的颜色描边矩形
        //填充矩形
	context.fillStyle = "red";
	context.fillRect(150, 150, 120, 120);

    }
</script>
</body>

效果

注:当指定的填充颜色或指定的描边颜色用“rgba()”形式表示时,可以用于绘制透明形的矩形。

clearRcet()方法可以用于清除canvas区域内的矩形,当然也可以用于消除一部分,生成有意思的形状。

<body>

  <canvas id="canvas" width="400" height="300">抱歉,您的浏览器不支持canvas元素</canvas>

<script>

    var canvas = document.getElementById("canvas");
    //检测浏览器是否支持canvas 该方法是否存在 取得上下文对象
    if (canvas.getContext) {
        var context = canvas.getContext("2d"); //2d用单引用括起来
        //描边矩形
        context.strokeStyoe = "yellow"; // 描边颜色为蓝色
        context.lineWidth = 4; //指定描边线的宽度
        context.strokeRect(50, 50, 120, 120);	//用指定的颜色描边矩形
        //填充矩形
	context.fillStyle = "red";
	context.fillRect(150, 150, 120, 120);

        //消除指定大小的区域
	context.clearRect(110, 110, 30, 30);

    }
</script>
</body>

效果:

绘制路径

绘制路径一般是绘制圆形或者圆弧。

beginPath():表示开始绘制新路径。

closePath():表示关闭绘制路径。

可以通过以下方法绘制路径:var canvas = document.getElementById("canvas"); var context = canvas.getContent("2d");

context.arc(x, y, r, sa, ea, c):表示以(x, y)为圆心,画一个以r为半径,起始角度为sa,结束角度为ea的圆,c表示是否逆时针,默认为true,false表示顺时针。

其中,fill()表示以填充方式绘制圆,stroke()表示以描边方式绘制圆。

<body>

  <canvas id="canvas" width="400" height="300">抱歉,您的浏览器不支持canvas元素</canvas>

<script>

    var canvas = document.getElementById("canvas");
    //检测浏览器是否支持canvas 该方法是否存在 取得上下文对象
    if (canvas.getContext) {
        var context = canvas.getContext("2d");

        //开始绘制新路径
	context.beginPath();
	context.arc(50, 50, 40, 0, 2*Math.PI, false);
	context.closePath(); //关闭路径
	context.fillStyle = "red";
	//以填充方式绘制圆
	context.fill();

    }
</script>
</body>

效果:

context.artTo(x1, y1, x2, y2, r):表示从上一点开始绘制一条半径为r的弧线,结束坐标为(x2, y2),并且经过(x1, y1)这个坐标。

<body>

  <canvas id="canvas" width="400" height="300">抱歉,您的浏览器不支持canvas元素</canvas>

<script>

    var canvas = document.getElementById("canvas");
    //检测浏览器是否支持canvas 该方法是否存在 取得上下文对象
    if (canvas.getContext) {
        var context = canvas.getContext("2d");

        //开始绘制新路径
	context.beginPath();
	context.beginPath();
	context.moveTo(100, 100); //绘制起点
	context.arcTo(50, 50, 10, 200, 200);
	context.closePath();
	context.strokeStyle = "red";
	context.stroke();

    }
</script>
</body>

效果:

以(100, 100)为起点,画一条经过(50, 50)和(200, 200)的圆弧。

context.moveTo(x, y):将绘图起点移动到(x, y),不画线。也就是绘制图形的起点坐标。

context.lineTo(x, y):从上一点绘制一条直线,到(x, y)为止。画线的终点坐标。

<body>

  <canvas id="canvas" width="400" height="300">抱歉,您的浏览器不支持canvas元素</canvas>

<script>

    var canvas = document.getElementById("canvas");
    //检测浏览器是否支持canvas 该方法是否存在 取得上下文对象
    if (canvas.getContext) {
        var context = canvas.getContext("2d");

        //开始绘制新路径
	context.beginPath();
	context.moveTo(30, 30); //画线的起点
	context.lineTo(200, 200); //终点
	context.closePath();
	context.strokeStyle = "red";
	context.stroke();

    }
</script>
</body>

效果:

画一条从起点(30, 30)到终点(200, 200)的直线。

rect(x, y, width, height):从(x, y)为起始点,画一个矩形,此矩形为一条路径,不是一个独立的形状。

<body>

  <canvas id="canvas" width="400" height="300">抱歉,您的浏览器不支持canvas元素</canvas>

<script>

    var canvas = document.getElementById("canvas");
    //检测浏览器是否支持canvas 该方法是否存在 取得上下文对象
    if (canvas.getContext) {
        var context = canvas.getContext("2d");

        //开始绘制新路径
	context.beginPath();
	context.arce(20, 20, 200, 200);
	context.closePath();
	context.strokeStyle = "red";
	context.stroke();

    }
</script>
</body>

效果:

注:这个矩形是路径,不是strokeRect()画的独立的形状。

绘制路径小知识:

如果想画一条连接到起点的路径,可以使用closePath(),即将路径画成一个回路如果想填充绘制,用fillStyle()和fill()方法,如果相描边绘制,用strokeStyle()和stroke()方法。

绘制文本

图形与文本问题如影随形。绘制文本的方法有两个:fillText()和strokeText。

字面意思就是:填充绘制文本和描边绘制文本。

fillText方法使用fillStyle属性绘制文本,strokeText()方法使用strokeStyle属性绘制文本。

这两个方法接收四个参数:第一个参数是要绘制的文本内容,第二个参数是x坐标,第三个参数是y坐标,以及最大像素宽度。

两个方法均以下3个属性为基础:

contxt.font:字体样式、大小、字体。

context.textAlign:对齐方式(start、center、end),相当于向左、中间、向右对齐。

context.textBaseline:文本基线。

<body>

  <canvas id="canvas" width="400" height="300">抱歉,您的浏览器不支持canvas元素</canvas>

<script>

    var canvas = document.getElementById("canvas");
    //检测浏览器是否支持canvas 该方法是否存在 取得上下文对象
    if (canvas.getContext) {
        var context = canvas.getContext("2d");

	context.fillStyle = "red";
	context.font = "bold 26px"; //字体样式
	context.textAlign = "statr"; //对齐方式为左对齐
	context.textBaseline = "top"; //基线
	context.fillText("你好", 100, 100, 200);

    }
</script>
</body>

效果:

这是要注意:如果"textAlign"设置为"start",则x表示文本左端的位置(从左向右阅读),如果"textAlign"设置为"end",则x表示文本右凋的位置(从右向左阅读)。

变换

通过上下文的变换,可以将处理后的图像绘制到画布上。创建绘制上下文时,会初始化变换矩阵,所有处理按描述直接处理。

变换的几种方式:

1、rotate(angle):旋转图像angle角度。注:角度不能带单位。

2、scale(scaleX, scaleY):缩放图像。在x方向乘以scaleX,在y轴方向上乘以scaleY。

3、translate(x, y):将坐标原点移动到(x,y)的位置。也就是说原来的(0, 0)位置变成现在的(x, y)位置。

4、transform(a, b, c, d, e, f):直接修改矩阵。矩阵的算法:

a  c  e         x

b  d  f     *   y

0  0  0         0

5、setTransform(a, b, c, d, e, f):将矩阵重置为默认状态,然后再调用矩阵。

6、skew(x, y):将画布拉伸

以下画一个钟表为例:

<body>

  <canvas id="canvas" width="400" height="300">抱歉,您的浏览器不支持canvas元素</canvas>

<script>

    var canvas = document.getElementById("canvas");
    //检测浏览器是否支持canvas 该方法是否存在 取得上下文对象
    if (canvas.getContext) {
        var context = canvas.getContext("2d");

        context.beginPath();
        //绘制外圆
        context.arc(100, 100, 99, 0, 2*Math.PI, false);
	//绘制内圆
        context.moveTo(194, 100);
        context.arc(100, 100, 94, 0, 2*Math.PI, false);

        context.translate(100, 100); //变换原点,为后面绘制时针、分针做准备

        //绘制分针
        context.moveTo(0, 0); //绘制直线的起点
        context.lineTo(0, -85); //至直线的终点
        //绘制时针
        context.moveTo(0, 0);
        context.lineTo(-65, 0);
        //描边绘制钟表
        context.stroke();

    }
</script>
</body>

效果:

把原点变换到钟表的中心处,这样原点就还在画布的左上角了,而是在钟表的中心处,数学计算是基于(0, 0)计算的,而不是(100, 100)。还可以进一步,将钟表旋转90度等。

<script>

    var canvas = document.getElementById("canvas");
    //检测浏览器是否支持canvas 该方法是否存在 取得上下文对象
    if (canvas.getContext) {
        var context = canvas.getContext("2d");

        context.beginPath();
        //绘制外圆
        context.arc(100, 100, 99, 0, 2*Math.PI, false);
	//绘制内圆
        context.moveTo(194, 100);
        context.arc(100, 100, 94, 0, 2*Math.PI, false);

        context.translate(100, 100); //变换原点,为后面绘制时针、分针做准备
        context.rotate(90); //不用像HTML中的变换一样带单位

        //绘制分针
        context.moveTo(0, 0); //绘制直线的起点
        context.lineTo(0, -85); //至直线的终点
        //绘制时针
        context.moveTo(0, 0);
        context.lineTo(-65, 0);
        //描边绘制钟表
        context.stroke();

    }
</script>
</body>

效果:

因为原点已经到了钟表的中心处,所以旋转是基于该中心为原点旋转的。就像是钟表被固定在墙上,然后被旋转90角一样。

sava()方法和restore()方法可以跟踪上下文的状态变化,如果你想要返回某种属性和状态的组合,可以使用save()方法,也就是说该方法可以保存你先前设置的上下文的属性和状态,该方法将先前你设置的属性和状态推入一个栈结构,等到你想要用保存的属性和状态后,就使用restore()方法,在保存设置的栈结构后 返回一级,如果连续使用save()方法,可以将多个属性和状态的组合保存在栈结构中,此时再使用restore()方法一级一级向上返回。

设置一次属性和状态,就用save()方法保存一次。这样用restore()方法就可以逐级追溯到每次设置的属性和状态。

<!doctype html>
<html>
  <head>
    <meta charset="utf-8">
	<title>JavaScript之Canvas</title>
  </head>
  <body>

    <canvas id="canvas" width="400" height="300">抱歉,您的浏览器不支持canvas元素</canvas>

  <script>

      var canvas = document.getElementById("canvas");
	  //检测浏览器是否支持canvas 该方法是否存在 取得上下文对象
	  if (canvas.getContext) {
	      var context = canvas.getContext("2d"); 

          context.fillStyle = "blue"; //先将fillStyle设置为蓝色
          context.save(); //保存此时的属性

		  context.fillStyle = "yellow"; //再将fillStyle设置为黄色
		  context.translate(100, 100); //变换,将原点设置到(100, 100)这个位置
		  context.save(); //再保存此时的属性

          context.fillStyle = "red"; //  将fillStyle设置为红色
		  context.save();

		  //第一次restore(),此时将矩形绘制为红色,且原点(0, 0)的实际坐标为(100, 100)
		  context.restore();
		  //第二次restore(),此时将矩形绘制为黄色,且原点(0, 0)的实际坐标为(100, 100)
		  context.restore();
		  //第三次restore(); 此时将矩形绘制为蓝色,这是最上级设置的属性,且此时的原点(0, 0)的实际坐标为(0, 0)
		  context.restore();
          context.fillRect(50, 50, 300, 300, false);

	 }

  </script>
  </body>
</html>

最终效果:

先将fillStyle设置为蓝色,将用save()保存此时的属性,再将fillStyle设置为黄色,将变换原点的坐标,再次将此时的属性保存,最后再次设置fillStyle的属性为红色将保存。

然后多次使用restore()方法逐级向上返回:

第一次restore(),即追溯到fillStyle属性为红色,此时原点的位置在(100, 100)。

第二次restore(),即追溯到fillStyle属性为黄色,此时原点的位置在(100, 100)。

最后一次restore(),追溯到最初的fillStyle的属性即为蓝色,此时没有变换原点(0, 0)的位置,依然在(0, 0)处。

这也是代码执行后的最终效果。

注:save()方法只能保存设置的属性和变换,不能保存绘制上下文的内容。

阴影

根据以下属性,可以自定义为矩形或者路径添加阴影。

1、context.showColor:为阴影添加颜色。

2、context.showOffsetX:为阴影添加x轴方向上的偏移量。

3、context.showOffsetY:为阴影添加y轴方向上的偏移量。

3、context.showBlur:为阴影添加模糊程度。

<body>

  <canvas id="canvas" width="400" height="300">抱歉,您的浏览器不支持canvas元素</canvas>

<script>

    var canvas = document.getElementById("canvas");
    //检测浏览器是否支持canvas 该方法是否存在 取得上下文对象
    if (canvas.getContext) {
        var context = canvas.getContext("2d");

        //设置阴影的属性
        context.shadowOffsetX = 10;
        context.shadowOffsetY = 20;
        context.shadowBlur = 2;
        context.shadowColor = "blue";

        //绘制矩形
        context.fillStyle = "red";
        context.fillRect(10, 10, 109, 109);
    }
</script>
</body>

效果:

这里为红色矩形设置了一个蓝色阴影。注:设置阴影属性的代码要在绘制矩形的代码之前,不然就不会绘制出阴影

渐变

在canvas画布中使用渐变,需要用一个矩形作为参照来显示这个渐变效果,如线性渐变、径向渐变等都需要绘制一个矩形来显示渐变效果。

线性渐变 (createLinearGradient)

在canvas中使用渐变,首先可以通过createLinearGradient()方法一创建一个 线性渐变对象,它接收四个参数,分别为:渐变起始位的x、y坐标,渐变结束位的x、y坐标。这样就能创建一个指定大小的渐变。

然后在创建渐变对象后,使用addColorStop()方法来指定色标(渐变颜色),它接收两个参数:色标位置和css颜色值,色标位置是0(开始的颜色)和1(结束的颜色)之间的数值组成。

最后将fillStyle或者strokeStyle设置为这个渐变对象即可(将渐变对象赋值给它们)。

为了让渐变覆盖整个矩形,需要将矩形的坐标与渐变的坐标相匹配(不一定相等),这个显示的渐变区域不只能矩形的一小部分了。

<!doctype html>
<html>
  <head>
    <meta charset="utf-8">
	<title>JavaScript之Canvas</title>
  </head>
  <body>

    <canvas id="canvas" width="400" height="300">抱歉,您的浏览器不支持canvas元素</canvas>

  <script>

      var canvas = document.getElementById("canvas");
	  //检测浏览器是否支持canvas 该方法是否存在 取得上下文对象
	  if (canvas.getContext) {
	      var context = canvas.getContext("2d");

		  //定义一个渐变对象
		  var gradient = context.createLinearGradient(30, 30, 200, 200);
		  //为这个对象设置渐变颜色
		  gradient.addColorStop(0, "white");
		  gradient.addColorStop(1, "black");

		  //绘制一个矩形作为参考
		  context.fillStyle = "orange";
		  context.fillRect(20, 20, 200, 200);

		  //把fillStyle或者strokeStyle设置为这个渐变对象
		  context.fillStyle = gradient;
		  context.fillRect(30, 30, 200, 200);

	  }

  </script>
  </body>
</html>

效果:

可以看出,绘制了两个矩形,其中一个矩形就是一个参照,而另一个矩形则用来显示渐变效果而绘制的。

径向渐变(createRadialGradient)

使用createRadialGradient()方法来创建渐变对象,该方法接收6个参数,分别是起始圆的x、y坐标和半径。结束圆的x、y坐标和半径。

其中,如果一个圆比另一个圆大,那么就是一个圆锥形状的渐变。

如果想让渐变从圆的中心扩散,可以将其设置为一个同心圆即圆心坐标相同,而半径不同。

<!doctype html>
<html>
  <head>
    <meta charset="utf-8">
	<title>JavaScript之Canvas</title>
  </head>
  <body>

    <canvas id="canvas" width="400" height="300">抱歉,您的浏览器不支持canvas元素</canvas>

  <script>

      var canvas = document.getElementById("canvas");
	  //检测浏览器是否支持canvas 该方法是否存在 取得上下文对象
	  if (canvas.getContext) {
	      var context = canvas.getContext("2d");

		  //定义一个径向渐变对象
		  var gradient = context.createRadialGradient(57, 57, 10, 57, 57, 30);
		  //为这个对象设置渐变颜色
		  gradient.addColorStop(0, "white");
		  gradient.addColorStop(1, "blue"); //结束颜色也就是矩形的颜色

		  //把fillStyle或者strokeStyle设置为这个渐变对象
		  context.fillStyle = gradient;
		  context.fillRect(10, 10, 100, 100);

	  }

  </script>
  </body>
</html>

效果:

时间: 2024-10-11 08:20:09

JavaScript之Canvas画布的相关文章

如何在html5的canvas画布中绘制gif动态图片

我们都知道如何在html5的canvas画布上绘制静态图片(jpeg, png等),直接用canvas中的drawImage方法即可,那么如何绘制动态图片(gif)? 相信大家都知道动态图片之所以动态,是因为它是由很多图片按一定的帧数顺序播放而成的,因此我们是否也可以模拟这样的帧数,每隔一定的时间重新 绘制图片,就能画出动态图片呢?答案当然是YES.下面就是我自己测试的一个例子,代码如下: 1 <!DOCTYPE HTML> 2 <html> 3 <head> 4 &l

用canvas画布画一个画板

前段时间,在对H5的回顾中突然对canvas有了感觉,闲来无事便对其进行了一些捯饬.这不,上周我还做了一个好玩的画板呢,废话不多说,直接上代码(PS:翠花,上代码~): HTML部分: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Canvas 制作画板</title> <style> h1

HTML5 学习之Canvas画布

HTML5可以用javascript进行图形的制作,需要声明一个<canvas>标签,然后在这个标签中用javascript利用canvas API进行画图,举例如下: <canvas id="canvas1" width="200" height="200"><canvas/> <script type="text/javascript"> var c=document.get

HTML5中的&lt;canvas&gt;画布:使用canvas元素在网页上绘制四分之一圆(3)

前几天自己做了个四分之一的圆,放到手机里面测试.效果不是很好.于是今天通过查资料,找到了canvas.自己研究了一天,发现可以使用canvas画圆.代码如下: 1 <!doctype html> 2 <html lang="en"> 3 <head> 4 <meta charset="UTF-8"> 5 <title></title> 6 7 </head> 8 <body&g

【一天一个canvas】Canvas画布调整之移动、缩放、旋转(九)

有些人有些不解,为什么Canvas的坐标是从左上角开始的,而且向下是Y的正方向,向右是X的正方向?其实我也很不理解~~ 为什么就不能给我们更多的自定义功能呢?下面我改写了一段Canvas画布调整的代码,包含了Canvas画布的移动.缩放和旋转等相关功能 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> </head> <style type="text/c

每天一个JavaScript实例-canvas画图

<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" /> <title>每天一个JavaScript实例-canvas画图</title> <style> .canvas{ width:600px; height:500px; } </s

html 5 canvas画布整理

1. 创建canvas画布<canvas id="myCanvas" width="800" height="800" ></canvas>注意:(1)width.height,这两个属性定义了canvas元素宽和高,从而相应的定义了2D渲染上下文的尺寸. (2)2D渲染上下文的尺寸默认值:宽300像素.高150像素.2. 坐标左上角为原点(0,0)右移:x坐标增加下移:y坐标增加3. 2D渲染上下文(真正绘制图形的地方)

HTML5中的&lt;canvas&gt;画布:简单介绍(0)

<canvas> 标签是 HTML 5 中的新标签,像所有的dom对象一样它有自己本身的属性.方法和事件, 其中就有绘图的方法,js能够调用它来进行绘图 ,最近在研读<html5与css3权威指南>下面对其中最好玩的canvas的学习做下读书笔记与实 验.温馨提示:以下所有实验请使用最新版的opera,火狐. 定义: <canvas> 标签定义图形,比如图表和其他图像. <canvas> 标签只是图形容器,您必须使用脚本(javascript)来绘制图形.

HTML5中的&lt;canvas&gt;画布:使用canvas元素在网页上绘制线条和圆(1)

什么是 Canvas? HTML5 的 canvas 元素使用 JavaScript 在网页上绘制图像. 画布是一个矩形区域,您可以控制其每一像素. canvas 拥有多种绘制路径.矩形.圆形.字符以及添加图像的方法. 创建 Canvas 元素 向 HTML5 页面添加 canvas 元素. 规定元素的 id.宽度和高度: 1 <canvas id="myCanvas" width="200" height="100"></ca