先截出一个效果图:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvd29sZjk2/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" >
要反射出周围世界
我们仅仅须要一个周围世界的cubemap
先来看反射的shader
首先声明变量:
_Cubemap 须要反射的cubemap
_ReflAmount 反射的强度
Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTint ("Diffuse Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _Cubemap ("CubeMap", CUBE) = ""{} _ReflAmount ("Reflection Amount", Range(0.01, 1)) = 0.5 }
还须要为input结构体添加一个參数
float3 worldRefl
worldRef 即为世界空间的反射向量
内置的worldRefl 来做立方图反射
struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldRefl;////worldRefl:即为世界空间的反射向量///内置的worldRefl 来做立方图反射(cubemap reflection)//为了计算反射 };
在surf函数中给Emission(像素的发散颜色)赋值
texCUBE函数,获得立方图纹理的信息
再乘上我们之前定义的_ReflAmount反射强度
o.Emission = texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb * _ReflAmount;
然后就ok了,
我们获得了一个能够反射周围世界的shader
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint; o.Emission = texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb * _ReflAmount; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; }
接下来要解决的问题就是实时。
假设我们能实时更新这个cubemap,就能够实时反射了。
接下来我们建立一个c#脚本
所有变量:
要更新的cubemap
public Cubemap cubmap;
这里须要注意:我们要新建立一个camera放在要反射的物体的位置上。成为要反射的物体的子物体
而不是main camera
public Camera cam;
这里的材质就是上面shader的材质
private Material curMat;
public Cubemap cubmap; public Camera cam; private Material curMat;
初始化curMat。
就是获取我们要反射物体的材质
curMat = renderer.sharedMaterial;
在start函数中建立一个定时器
InvokeRepeating("UpdateChange", 1, 0.1f);
1秒后调用UpdateChange () 函数。之后每0.1秒调用一次
void Start() { InvokeRepeating("UpdateChange", 1, 0.1f); curMat = renderer.sharedMaterial; }
再建立这个 UpdateChange () 函数
保证相机的角度不变
cam.transform.rotation = Quaternion.identity;
这个是我们的核心函数。
RenderToCubemap渲染到立方图,烘焙场景的静态立方贴图,赋给參数
cam.camera.RenderToCubemap(cubmap);
再把这个cubemap传给上面shader的_Cubemap变量中,就做到了实时更新
curMat.SetTexture("_Cubemap", cubmap);
void UpdateChange() { cam.transform.rotation = Quaternion.identity; cam.camera.RenderToCubemap(cubmap); curMat.SetTexture("_Cubemap", cubmap); }
ok。
先来看看效果:
从波动的水体就能看出来确实实时反射了周围的环境
再让我们分析一下效果与效率问题,
不可否认的是,这样的方法尽管能做到实时反射,可是确实非常“浪费”,并且清晰度高了会非常卡
看看cubemap的FaceSize值对效果的影响
32:
非常明显,32相当模糊。相当“锯齿”
64:
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64也是非常模糊。可是比32的要好一些,已经有一些凹凸感了
128:
128的效果感觉还能够。可是不是特别清晰
256:
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到256的时候能够说实在这么简单的场景里面刚好不卡。
在512时就有一点点卡了。
事实上256在游戏其中也不有用。
建议在128一下
512:
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512已经非常清晰了,有一点点卡。
1024:
截这张1024时,我的unity差点儿卡的不动了,帧率不到10fps吧,= =;有点清晰的过头了
看1024卡的那么嚣张就没敢试2048的预计也和1024几乎相同。
以上就结束了,
本片不须要什么图片资源大家能够试试
下面所有代码:
c#;
using UnityEngine; using System.Collections; public class d_cubMap : MonoBehaviour { public Cubemap cubmap; public Camera cam; private Material curMat; // Use this for initialization void Start() { InvokeRepeating("UpdateChange", 1, 0.1f); curMat = renderer.sharedMaterial; } void UpdateChange() { cam.transform.rotation = Quaternion.identity; cam.camera.RenderToCubemap(cubmap); curMat.SetTexture("_Cubemap", cubmap); } }
shader;
Shader "Custom/cubmap" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTint ("Diffuse Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _Cubemap ("CubeMap", CUBE) = ""{} _ReflAmount ("Reflection Amount", Range(0.01, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; samplerCUBE _Cubemap; float4 _MainTint; float _ReflAmount; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldRefl;////worldRefl:即为世界空间的反射向量///内置的worldRefl 来做立方图反射(cubemap reflection)//为了计算反射 }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint; o.Emission = texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb * _ReflAmount; // o.Albedo = texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb * _ReflAmount;//c.rgb; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
---------by wolf96