IronMan之桥接
前言
前面的几个篇幅都是在讲"部件"的生产已经简简单单的使用,以后可能要对"部件"进行升级,不是不对它本身升级,是其它方式的升级,可以让它配备武器。
有没有感觉"部件"是越来越强大了,事物的衍变都是有个过程的嘛,必须要越来越完善,这是"IronMan"设计的宗旨。
好了,废话不多说了,现在所要做的工作就是设计好这个"武器",以便在后面的篇幅中和"部件"很好的结合在一起。来看一下"武器"的定义:
1 /// <summary>
2 /// 武器
3 /// </summary>
4 public abstract class Weapon
5 {
6 /// <summary>
7 /// 攻击
8 /// </summary>
9 public abstract void Attack();
10 }
11 /// <summary>
12 /// 激光武器
13 /// </summary>
14 public class LaserWeapon : Weapon
15 {
16
17 public override void Attack()
18 {
19 //LaserAttack
20 }
21 }
22 /// <summary>
23 /// 导弹武器
24 /// </summary>
25 public class MissileWeapon : Weapon
26 {
27
28 public override void Attack()
29 {
30 //MissileAttack
31 }
32 }
这样看起来好像没有什么不妥的,因为出于设计的全面性和以便于以后的扩展,所以要尽可能的想的全面。
"武器"的使用也是要受环境限制或影响的。在这里怎么表现出来呢?
先假设两种坏境的下武器使用,一种是水下,一种是太空中(真空状态)
1 /// <summary>
2 /// 水下的激光武器
3 /// </summary>
4 public class UnderwaterLaserWeapon : LaserWeapon
5 {
6 public override void Attack()
7 {
8 //逻辑处理
9 base.Attack();
10 //逻辑处理
11 }
12 }
13 /// <summary>
14 /// 真空状态下激光武器
15 /// </summary>
16 public class EmptyLaserWeapon : LaserWeapon
17 {
18 public override void Attack()
19 {
20 //逻辑处理
21 base.Attack();
22 //逻辑处理
23 }
24 }
25 /// <summary>
26 /// 水下的导弹武器
27 /// </summary>
28 public class UnderwaterMissileWeapon : MissileWeapon
29 {
30 public override void Attack()
31 {
32 //逻辑处理
33 base.Attack();
34 //逻辑处理
35 }
36 }
37 /// <summary>
38 /// 真空下的导弹武器
39 /// </summary>
40 public class EmptyMissileWeapon : MissileWeapon
41 {
42 public override void Attack()
43 {
44 //逻辑处理
45 base.Attack();
46 //逻辑处理
47 }
48 }
看一下图1所示现在所有类型的结构图
整体的设计是没有大碍的,在增加一项"武器"类型时也是没有问题了,同样遵循着开闭原则。
如果是在添加一种坏境的时候也是遵循着开闭原则的,但是违背了类的单一职责原则,而且这样的设计继承关系太多,不易维护难以扩展,如果这个"武器"是多维的,而且是同时的向着多维前面变化的,那么这个"武器"的结构将会变的庞大无比。
现在应该是"桥接"大展身手的时候了,要在"武器"的两个(或者更多)变化的方向解耦,把强耦合变成弱联系。
实现
原来"武器"的结构不变,只需要在其中的一个维度中提取出抽象(实现类接口),然后"武器"(抽象类)引用从维度中提取出的抽象就好了。
我们来看一下结构:
1 /// <summary>
2 /// 环境
3 /// </summary>
4 public interface IEnvironment
5 {
6 /// <summary>
7 /// 环境抽象
8 /// </summary>
9 void EnvironmentJudge();
10 }
11 /// <summary>
12 /// 水下环境的
13 /// </summary>
14 public class Underwater : IEnvironment
15 {
16
17 public void EnvironmentJudge()
18 {
19 Console.WriteLine("在水下的");
20 }
21 }
22 /// <summary>
23 /// 真空环境下的
24 /// </summary>
25 public class Empty : IEnvironment
26 {
27
28 public void EnvironmentJudge()
29 {
30 Console.WriteLine("真空下的");
31 }
32 }
上面是 环境维度的结构,下面来看"武器"类型维度的结构:
1 /// <summary>
2 /// 武器
3 /// </summary>
4 public abstract class Weapon
5 {
6 protected IEnvironment Environment = null;
7 /// <summary>
8 /// 攻击
9 /// </summary>
10 public abstract void Attack();
11 }
12 /// <summary>
13 /// 激光武器
14 /// </summary>
15 public class LaserWeapon : Weapon
16 {
17 public LaserWeapon():this(new Underwater()) { }//默认使用环境为水下
18 public LaserWeapon(IEnvironment environment)
19 {
20 base.Environment = environment;
21 }
22 public override void Attack()
23 {
24 //LaserAttack
25 base.Environment.EnvironmentJudge();
26 Console.WriteLine("激光武器");
27 }
28 }
29 /// <summary>
30 /// 导弹武器
31 /// </summary>
32 public class MissileWeapon : Weapon
33 {
34 public MissileWeapon():this(new Underwater()) { }
35 public MissileWeapon(IEnvironment environment)
36 {
37 base.Environment = environment;
38 }
39 public override void Attack()
40 {
41 //MissileAttack
42 base.Environment.EnvironmentJudge();
43 Console.WriteLine("导弹武器");
44 }
45 }
如图2的所示现在的对象结构:
类型都已经定义完成了,现在来看一下客户端调用代码:
1 //Weapon weapon = new LaserWeapon();//这里已经默认的是水下坏境了
2 Weapon weapon = new MissileWeapon(new Empty());
3 weapon.Attack();
结果如图3所示:
桥接模式就讲到这里. 下一个篇幅将讲到怎么把"武器"安装到"部件"上使用的“装饰者模式”。
作者:金源
出处:http://www.cnblogs.com/jin-yuan/
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