一直以来我总是会有些设想或乱想...这些想法有对有错,有优有劣,凌乱的,我都在这里去记录,有时间我会去验证,去实现,去整理,欢迎大家来探讨与指正。
[cocos2d-x]
- 使用pngcrush:这个工具会我认为是成本最低的优化,而且可以达到不错的效果,大可对整个游戏资源中的png批处理优化一次,成本低,无需写任何代码,无副作用,pngcursh主要做了删除一些不重要的chunk,选择最优的压缩选项参数。
- 平台定制图片格式:ios支持pvr硬件解压缩,android支持etc,所以我们针对不同平台将png转成不同的格式,每个图片生成唯一id,代码根据平台通过唯一id去读取相应的文件和使用不同的方式解压缩,cocos2d-x同时支持pvr和etc,有硬件支持,相信在加载图片上会有很大提高,而这个成本也不是很高,需要写一点代码将图片的路径从唯一id映射到相应平台的文件路径,这个唯一id通过配表来做,配表在在将png转换的时候生成。游族的四大萌捕游戏中用一种ATF格式,atf其实就是做了我刚才说的这样的操作,
[状态机]
- 状态机应用:状态机模式应用很广:TCP的状态图,tellphone的状态图,游戏ai的状态图,地铁闸机的状态图,应用到很多逻辑开发,状态图无疑是描述逻辑很好的工具,
- 状态机进阶(smc):我在github中找到
- SCXML状态机:是 W3C
组织制定的一种有限状态机的规范,目前处于开发阶段,该项目定义了状态机的语言,很有意思,这对逻辑可视化编辑很有帮助,一个应用的逻辑在一个状态图中一目了然,业务逻辑往往是繁锁的,易变的,需求方和程序员需要这样一个交流工具,而程序员要做的就是完成action的原子编写,很有意思。
[游戏AI]
- 状态机实现:大部分游戏都是使用状态机实现的,写法各有不同,但大部分不是很如意
- 行为树实现:之前看过很多篇博文,这玩意很有意思,待深入了解
- AI逻辑可视化编辑:复杂的游戏有复杂的ai逻辑,利用状态图和行为树两种方式,我认为是可以实现ai的可视化编程的,在unity3D有一个playMaker实现了ai可视化编程,在cryEngine引擎里有行为树编辑器对ai进行编辑,这些在端游里应该都有很成熟的实现,cocos2d-x刚起步,未来希望有这样的插件支持,
[图片压缩]
- Lzma压缩图片:之前看过coc图片压缩使用的lzma方式,png压缩位图使用的是lz77,查阅相关文档得知:lzma比lz77平均高出5%的压缩率,最高的时候可以高出30%,试想可不可以有针对性的使用这种方式压缩图片。据说flash11已经使用lzma方式压缩图片了,并不是针对所有的图片都会有较好的效果,有些反而不如png的lz77
[图形学]
- 图片描边:opengl我不会!在玩端游的时候,都有很好的边缘描边高亮效果,做游戏中我经常碰到这种需求,目前做法出两张图,显然这比较耗,
等我慢慢啃完opengl在去实现,什么边缘检测、法线放大、卡通渲染、高斯模糊这些新名词要一个一个去啃
时间: 2024-10-20 12:32:49