【30分钟学完】canvas动画|游戏基础(2):从零开始画画

前言

上篇主要是理论的概述,本篇会多些实践,来讲讲canvas的基础用法,并包含一些基础三角函数的应用,推荐没有canvas基础的朋友阅读,熟悉的朋友可以跳过。
本人能力有限,欢迎牛人共同讨论,批评指正。

一起来画画吧

canvas的API有很多,如果一一列举30分钟你是绝对看不完的,而且怎么流水账还不如自己去看文档呢(笑),本教程的思路是用实例一步一步从无到有讲解基础用法。
canvas相关文档

准备工作

  1. 布置画布:通过添加<canvas>标签,添加canvas元素;
  2. 获取画布:通过<canvas>标签的id,获得canvas对象;
  3. 获得画笔:通过canvas对象的getContext("2d")方法,获得2D环境。
<canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas>
const canvas = document.getElementById(‘canvas‘);
const context = canvas.getContext(‘2d‘);

画个箭头

首先我们来画个红边黄底的箭头,使用面向对象的代码组织方式,全部代码如下。
类名为Arrow。它拥有x轴坐标、y轴坐标、底的颜色color、旋转弧度rotation四个属性。
实例方法是draw(),它需要一个context对象作为参数,就是准备工作里的context,它就相当于是画笔,这里其实是类似依赖注入的过程,将canvas的画笔交给实例的draw()方法,实例用这个画笔去画出箭头,绘画过程见代码注释。特别注意以下几点:

  • beginPath()方法调用后moveTo()和lineTo移动坐标是相对与beginPath()时画笔的坐标的,可以理解成画笔自带一个坐标系,它可以旋转和在画布上移动,绘制工作的坐标都是属于这个坐标系的;
  • beginPath()是绘制设置状态的起始点,它之后代码设置的绘制状态的作用域结束于绘制方法stroke()、fill()或者closePath();
  • save()的作用是保存笔的状态,因为一个画布的笔只有一支,会在不同对象中传递,为了不污染后续的画就应该先保存,画完再restore()还原;
  • <canvas>本身是透明的,可以使用CSS给它个背景,例子中普遍使用白色背景。
/**
 * 箭头类
 * @class Representing a arrow.
 */
/* eslint no-unused-vars: ["error", { "varsIgnorePattern": "Arrow" }] */
class Arrow {
  /**
    * Create a arrow.
    */
  constructor() {
    this.x = 0;
    this.y = 0;
    this.color = ‘#ffff00‘;
    this.rotation = 0;
  }
  /**
   * Draw the arrow.
   * @param {Object} _context - The canvas context.
   */
  draw(_context) {
    const context = _context;
    // 会先保存画笔状态
    context.save();
    // 移动画笔
    context.translate(this.x, this.y);
    // 旋转画笔
    context.rotate(this.rotation);
    // 设置线条宽度
    context.lineWidth = 2;
    // 设置线条颜色
    context.strokeStyle = ‘#ff0000‘;
    // 设置填充颜色
    context.fillStyle = this.color;
    // 开始路径
    context.beginPath();
    // 将笔移动到相对位置
    context.moveTo(-50, -25);
    // 画线到相对位置
    context.lineTo(0, -25);
    context.lineTo(0, -50);
    context.lineTo(50, 0);
    context.lineTo(0, 50);
    context.lineTo(0, 25);
    context.lineTo(-50, 25);
    context.lineTo(-50, -25);
    // 闭合路径
    context.closePath();
    // 填充路径包围区
    context.fill();
    // 绘制路径
    context.stroke();
    // 载入保存的笔信息
    context.restore();
  }
}

同理我们还可以画点其他的,比如一个圆ball.js,稍微多些参数,慢慢理解。
成品的效果可以先看这个(稍微剧透):一个会跟踪鼠标位置的箭头

加入循环动起来

现在我们已经掌握了画画的基本功,并且可以画箭头arrow.js和圆ball.js,然而这样只是静止画,接下来我们需要一个循环,不断的执行擦除和重画的工作才能实现帧动画。
下面这段代码的中绘图函数drawFrame被立即执行,并递归调用自身,你将会在大部分例子中看到。
循环原理上一篇已经说明,不再重复。这里要说明的是clearRect(),这个函数接受一个矩形坐标,也就是(x轴坐标,y轴坐标,矩形宽度,矩形高度),用于清除矩形区域内的画。
例子里直接是清除了整个画布,但这不是绝对的,刷不刷新,是局部刷新还是全部刷新,都需要灵活处理。
这里有个不刷新的例子:鼠标画图工具

(function drawFrame() {
  // 类似setTimeout的操作
  window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas);
  // 将画布擦干净
  context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  // ...继续你的作画
}());

给它点动力

现在画面已经是在不断的重绘,但为什么还是静止的呢?因为每一次刷新都没有改变要画的内容。
那我们就给它一个目标吧,这样它才能动起来,比如就让箭头始终指向鼠标。
下面是核心代码,主要目的就是求出每帧arrow的旋转角度,这里使用的工具类mouse会实时返回鼠标的x,y轴坐标,封装原理上一篇已经讲过,根据这鼠标的坐标和arrow的坐标,即可得到鼠标的相对于arrow的距离dx和dy,如下图:

而arrow的旋转角度即可以通过dx和dy使用反正切函数得到,这里需要注意几点:

  • 仔细看上面代码中arrow的绘制过程,可知其原点是在中心位置的,所以刚好旋转角度就是画笔的旋转角度;
  • dx和dy是鼠标相对与arrow的坐标,所以图中把坐标系挪动箭头中心是没毛病的;
  • 用atan2,而不是atan,是因为tan值本来就可能是重复的,比如-1/2和1/(-2)两个都是-0.5,无法区分象限,而atan2就可以区分开。

完整实例:一个会跟踪鼠标位置的箭头

window.onload = function () {
  const canvas = document.getElementById(‘canvas‘);
  const context = canvas.getContext(‘2d‘);
  const mouse = utils.captureMouse(canvas);
  const arrow = new Arrow();

  arrow.x = canvas.width / 2;
  arrow.y = canvas.height / 2;

  (function drawFrame() {
    window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas);
    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    const dx = mouse.x - arrow.x;
    const dy = mouse.y - arrow.y;

    arrow.rotation = Math.atan2(dy, dx);
    arrow.draw(context);
  }());
};

三角函数

上下运动

终于顺利过渡到三角函数的话题(笑)。三角函数不止有反正切一个应用,下面再看一个例子。
下面是一个ball在上下运动的核心代码,重点就是ball的y轴坐标改变,就是这句:

ball.y = clientY + Math.sin(angle) * range;

利用Math.sin(angle)的取值范围是-1到1,并且会随着angle增大而反复,使ball在一定范围上下运动。
完整例子:一个上下运动的球(可调参数版)

window.onload = function () {
  const canvas = document.getElementById(‘canvas‘);
  const context = canvas.getContext(‘2d‘);
  const ball = new Ball();
  let angle = 0;
  // 运动中心
  const clientY = 200;
  // 范围
  const range = 50;
  // 速度
  const speed = 0.05;

  ball.x = canvas.width / 2;
  ball.y = canvas.height / 2;

  (function drawFrame() {
    window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas);
    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    ball.y = clientY + Math.sin(angle) * range;
    angle += speed;
    ball.draw(context);
  }());
};

向前运动

只是上下运动不过瘾,那就让圆前进吧,其实就是每帧改变x轴的位置。
核心代码如下,相比前面的上下运动,多了x轴的速度,每帧移动一点就形成了波浪前进的效果。
完整实例:一个波浪运动的球

window.onload = function () {
  const canvas = document.getElementById(‘canvas‘);
  const context = canvas.getContext(‘2d‘);
  const ball = new Ball();
  let angle = 0;
  const centerY = 200;
  const range = 50;
  const xspeed = 1;
  const yspeed = 0.05;

  ball.x = 0;
  (function drawFrame() {
    window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas);
    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ball.x += xspeed;
    ball.y = centerY + Math.sin(angle) * range;
    angle += yspeed;
    ball.draw(context);
  }());
};

其他示例

其他的应用就不一一讲解,罗列出来一些:

原文地址:https://www.cnblogs.com/homehtml/p/11963842.html

时间: 2024-08-01 22:45:31

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