马赛克(Mosaic)材质
概述
马赛克(Mosaic),估计是大伙平时很常见最讨厌的图片处理手段,嘿嘿,没错我说的就是"打码"。好了,正经点,马赛克指现行广为使用的一种图像(视频)处理手段,此手段将影像特定区域的色阶细节劣化并造成色块打乱的效果,因为这种模糊看上去有一个个的小格子组成,便形象的称这种画面为马赛克。其目的通常是让图像大规模的降低图像()视频分辨率,而让图像(视频)的一些细节隐藏起来,使之无法辨认,一般用来保护隐私,或者隐藏某些不健康的画面。
原理
要实现马赛克的效果,需要把图片一个相当大小的正方形区域用同一个点的颜色来表示,相当于将连续的颜色离散化,因此我们可以想到用取整的方法来离散颜色,但是在我们的图片纹理坐标采样时在0到1的连续范围,因此我们需要将纹理坐标转换成实际大小的整数坐标,接下来要把图像这个坐标量化离散,比如对于一个分辨率为256X256像素的图片,马赛克块的大小为8X8像素,我们先得将纹理坐标乘以(256,256)使其映射到0到256的范围,相当于一个整数代表一个像素,再将纹理坐标取除以8之后取整,最后再将坐标乘以8,除以256.重新映射回0到1的范围,但是纹理坐标已经是离散的,而非连续的。
Shader代码实现
到代码实现部分了,如果被上面原理讲述绕晕的同学还是直接看代码吧(原谅我,理科生,作文从来没行过)。首先还是得在属性里声明一个马赛克大小的参数
Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MosaicSize("MosaicSize", int)=5 }
然后声明一个内置四元数变量_MainTex_TexelSize,这个变量的从字面意思是主贴图_MainTex的像素尺寸大小,是一个四元数,它的值为 Vector4(1 / width, 1 / height, width, height);这个属于unity的黑魔法,不知道是在哪里定义的,官方文档并没有解释,有知道的网友可以在回复里告诉我。
half4 _MainTex_TexelSize;
因为马赛克是针对像素操作,所以关键代码也在Frag函数里面实现:
float2 uv = (i.texcoord*_MainTex_TexelSize.zw) ;//将纹理坐标映射到分辨率的大小 uv = floor(uv/_MosaicSize)*_MosaicSize;//根据马赛克块大小进行取整 i.texcoord =uv*_MainTex_TexelSize.xy;//把坐标重新映射回0,1的范围之内 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
Shader完整代码
VF版本代码01
Shader "PengLu/Unlit/MosaicVF" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MosaicSize("MosaicSize", int)=5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; half2 texcoord : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; half4 _MainTex_TexelSize; int _MosaicSize; v2f vert (appdata_t v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 uv = (i.texcoord*_MainTex_TexelSize.zw) ; uv = floor(uv/_MosaicSize)*_MosaicSize; i.texcoord =uv*_MainTex_TexelSize.xy; fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord); UNITY_OPAQUE_ALPHA(col.a); return col; } ENDCG } } }
VF版本代码01效果:
C#脚本代码
要做成屏幕特效,还需要脚本配合,这里不做过多解释,脚本里重要部分有注释,需要注意的是几个函数,具体用处可以看官方文档(这里和这里)
OnRenderImage (RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture,material)
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
完整C#脚本如下:
using UnityEngine; using System.Collections; using System; [ExecuteInEditMode] [AddComponentMenu ("PengLu/ImageEffect/Mosaic")] public class ImageEffect_Mosaic : MonoBehaviour { #region Variables public Shader MosaicShader = null; private Material MosaicMaterial = null; public int MosaicSize = 8; #endregion //创建材质和shader Material material { get { if(MosaicMaterial == null) { MosaicMaterial = new Material(MosaicShader); MosaicMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; } return MosaicMaterial; } } // Use this for initialization void Start () { MosaicShader = Shader.Find("PengLu/Unlit/MosaicVF"); // Disable if we don't support image effects if (!SystemInfo.supportsImageEffects) { enabled = false; return; } // Disable the image effect if the shader can't // run on the users graphics card if (!MosaicShader || !MosaicShader.isSupported) enabled = false; return; } void OnRenderImage (RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture) { if(MosaicSize > 0 && MosaicShader != null){ material.SetInt("_MosaicSize", MosaicSize);//将马赛克尺寸传递给shader Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture,material);//将抓取的图像传递给gpu并用shader处理后,传回来 } else{ Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture); } } // Update is called once per frame void Update () { #if UNITY_EDITOR if (Application.isPlaying!=true) { MosaicShader = Shader.Find("PengLu/Unlit/MosaicVF"); } #endif } public void OnDisable () { if (MosaicMaterial) DestroyImmediate (MosaicMaterial); } }
马赛克效果变种
在网上查资料的过程中,也看到一些很有意思的马赛克算法变种,这里我只将它们的关键代码以及实现效果放上来,大家可以自己理解制作。
圆形马赛克
关键代码:
float2 intUV = (i.texcoord*_MainTex_TexelSize.zw) ; float2 xyUV = floor(intUV/_MosaicSize)*_MosaicSize+0.5*_MosaicSize; float disSample = length(xyUV-intUV); float2 mosaicUV = xyUV*_MainTex_TexelSize.xy; fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord); if(disSample<0.5*_MosaicSize) col = tex2D(_MainTex,mosaicUV);
代码效果:
正六边形(蜂巢)马赛克
算法原理参考这里和这里,我稍微做了些简化,减少了些数学运算使之能支持tanget
2.0,算法不难理解,但是自己想出来却还是蛮难的,所以很佩服原作者,由此可见数学在shader编程中还是相当重要的;
关键代码:
const float TR = 0.866025f;//TR=√3 float2 xyUV = (i.texcoord*_MainTex_TexelSize.zw); int wx = int (xyUV.x/1.5f/_MosaicSize); int wy = int (xyUV.y/TR/_MosaicSize); float2 v1,v2; float2 wxy =float2(wx,wy); if(wx/2*2==wx){ if(wy/2*2==wy){ v1 = wxy; v2 = wxy+1; } else{ v1 = wxy+float2(0,1); v2 = wxy+float2(1,0); } } else{ if(wy/2*2 == wy){ v1 = wxy+float2(0,1); v2 = wxy+float2(1,0); } else{ v1 = wxy; v2 = wxy+1; } } v1 *= float2(_MosaicSize*1.5f,_MosaicSize*TR); v2 *= float2(_MosaicSize*1.5f,_MosaicSize*TR); float s1 = length(v1.xy-xyUV.xy); float s2 = length(v2.xy-xyUV.xy); fixed4 col = tex2D(_MainTex,v2*_MainTex_TexelSize.xy); if(s1 < s2) col = tex2D(_MainTex,v1*_MainTex_TexelSize.xy);
代码效果:
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时间: 2024-12-07 18:23:49