【原创】纯OO:从设计到编码写一个FlappyBird (一)

说起来,自学计算机也有2年多的时间了,自己还没有从设计到编码,完完整整的设计一个基于面向对象的软件的经历。。囧

于是,就有了这个系列。首先选用的语言是Java,没别的原因,HeadFirst设计模式是Java写的,而且Java的包管理比较简单,适合小工程。其次选用的题材自然是游戏啦,最近wikioi在等结果的时候就有个FlappyBird的小游戏,当时在想如果小鸟换成墙之父方老师,说不定别有一番趣味:)

从画类图到编写完各个模块,一共花了2天时间,做完了后发现解耦的还行,就跟大家分享分享。

第一部分先是类图:

主要有5个类。

Game类:总览全局,调用其他类工作。

Bing类:(方老师版小鸟,自然叫Bing啦)其实是个接口,负责扮演小鸟的角色,平时自动往下掉,摁一下往上飞。

Obstacle类:接口。FlappyBird中的障碍物,碰到就死

DrawBoard类:接口。负责把Bing和Obstacle画到界面上来。

Judge类:接口。负责判断是否得分、小滨是否死亡的问题。// “滨”好像不是后鼻音?擦

定义操作:

1、鼠标点击:由于最终是在DrawBoard上点击,所以,DrawBoard的实现需要集成JPanel类。Game类将要监听DrawBoard的实现类的鼠标Pressed事件(clicked要求原地点原地放,有时候会因为用户误操作而不响应,不适合作为操作响应事件),并将其发送给Bing的实现,让其上升。

好了,第一部分就结束了,接下来的文章将分别实现游戏的各个部分。

时间: 2024-07-30 09:02:19

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第五部分请看这里 终于到了最后一个部分了! 这里使用SimpleJudge类来实现Judge接口. 首先是SimpleJudge需要的实例变量: 0.final LinkedList<Pillar> tmp; // 记录Obstacle返回的柱子列表1.Pillar now; // 标记当前柱子2.private int bottom; // 标记底部 SimpleJudge有一个比较重要的方法,就是isGameOver(Bing bing,Obstacle obs),该方法返回0时,游戏结束

【原创】纯OO:从设计到编码写一个FlappyBird (五)

第四部分请点这里 本文将实现DrawBoard. 如前文所述,Obstacle类和Bing类仅仅提供给DrawBoard必要的信息,如何绘制则完全委托给了DrawBoard,也就是说游戏关键类的细节和它的绘制实现了完全解耦.也就是说,虽然这个版本是个黑柱子白背景小蓝球,但是你完全可以在不修改其他类的情况下,将背景换成北邮,柱子换成大宝剑,小篮球换成方X..(开门!快递) ... 也许不能算完全解耦,DrawBoard需要访问Obstacle提供的LinkedList,来获取所需要绘制的柱子障碍物

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第三部分请点这里 这里来实现Obstacle类.其实flappybird的本质就是小鸟原地掉,然后几根柱子在走.这也是在Game类里,用obs.move()来实现游戏逻辑的原因. 我们首先必须确定几个数据. 0.柱子之间的间隙 1.柱子的最小值和最大值 2.柱子之间的间距 3.柱子的宽度 在屏幕高度确定的情况下,只要我们确定了上半部分的柱子的高度,那么根据间隙,就能画出两个柱子.(tip:做个减法而已) 因此,一个障碍需要两个数据来标示: 0.x值 1.高度 而move的实现,就是x的递减. 还

【原创】纯OO:从设计到编码写一个FlappyBird (二)

第一部分请点这里. 续结前文,本文将实现Game类. 首先是实例变量.由上次的类图可以看出,Game类首先得具有如下实例变量: 0.Judge judge;1.SimpleDraw draw; // 为什么不是接口类型?因为需要addMouseListener,而DrawBoard接口没有这个方法..期待下一个版本的改进2.Bing fang;3.Obstacle obs; 我们需要控制游戏中帧变换的速度,因此,需要加入一个变量来标示速度:(帧变换的速度是什么?参见这篇文章) 0.private

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