【ActionScript】ActionScript3.0的Helloworld

虽然说ActionScript2.0与ActionScript3.0熟练使用任意一门都可以,但是ActionScript3.0带来了许多新的开发感受。新时代的Flash已经开始向ActionScript3.0转型,许多新的Flash框架与Flash资料都是基于ActionScript3.0。所以还是两门双修好勒。ActionScript2.0的Helloworld已经在《【ActionScript】ActionScript2.0的Helloworld》(点击打开链接)中介绍过了。下面开始介绍ActionScript3.0的Helloworld。

1、首先,打开Flash之后,新建ActionScript3.0文件,而不是ActionScript2.0。其实两者在基本布局上面是没有区别的,关键是其脚本发生根本性的变化。会ActionScript2.0的开发者,很容易就能转到ActionScript3.0上面来。

2、之后,通过窗口->组件,或者Ctrl+F7,或者通过右侧面板工具栏的“组件”按钮,打开“组件面板”。

这里面,Flash提供了许多向C#,VB等窗口控件。在User Interface文件夹中拖入Button与Label,一个按钮,一个标签文本。

3、之后,调整这两个控件的属性。

对于按钮,赋予其实例名称为Button1。其Label属性为“单击”。

对于标签文本,赋予其实例名册为"Label1",autoSize为Center居中,text的内容去掉。

4、之后,右击第1帧,打开动作面板,就可以写代码。

在动作面板写入如下代码:

//定义一个字符串str,其值为Hello world
var str:String="Hello world";
//定义一个函数,为clickEvent
var clickEvent:Function=function(){
	//此函数触发之后,把Label1的文本改成str
	Label1.text= str;
	//然后向控制台输出str
	trace(str);
}
//之后为Button1添加点击事件的监听器,为clickEvent这个函数
Button1.addEventListener("click",clickEvent);

按Ctrl+Enter编译之后,得到如下的效果:

按钮被点击之后,标签文本的值变为Hello world,同时控制台中输出一个Helloworld。

可以看到上面的脚本,与JavaScript依然很像。只是ActionScript3.0多了变量的定义有function,str等。不像Javascript,就只有var。

ActionScript3.0也有点类似于Jquery。

时间: 2024-10-03 21:21:05

【ActionScript】ActionScript3.0的Helloworld的相关文章

【ActionScript】ActionScript3.0对舞台组件的增删改查

以一个例子来说明ActionScript3.0对舞台组件的增删改查 如下图: 在Flash运行的时候,通过脚本,斜向下生成text0-text9十个文本节点. 提供两个功能, 1.在右上角,用户输入要删除的节点,点击"删除"之后,而删除相应的文本节点. 2.在下方,用户输入要移动的节点,然后输入合法的X与Y,则可以把节点移动到相应的地方. 一.基本布局 1.首先新建一个ActionScript3.0的Flash文件.之后如同<[ActionScript]ActionScript3

【ActionScript】ActionScript2.0的Helloworld

这就是Flash内的编程.Flash中的脚本语言有ActionScript3.0与ActionScript2.0,两者完全不一样,这就是个坑,把所有的语法都改掉了,对很多当年的Flash高手很不负责任.本篇文章介绍当年在互联网红极一时的Flash的ActionScript2.0编程的Helloworld.Flash官方还不敢删去ActionScript2.0的支持,毕竟有众多的支持者,同时在网上,关于ActionScript2.0的资料可是真够海量的,迄今,仍有许多Flash应用运行在互联网.

原创教程“ActionScript3.0游戏中的图像编程”开始连载啦!

        经过近两年的不懈努力,笔者的原创教程“ActionScript3游戏中的图像编程”终于在今日划上了完美的句号!这当中记录着笔者多年来在游戏制作,尤其是当中图像处理方面的经验心得.虽然使用的语言是目前可能正在没落的ActionScript3.0,但由于其中渗透着深刻的编程思想和实用技巧,因此其意义已经远远超越了ActionScript本身.您可以把从本书学到的知识轻松移植到其他支持图像编程的开发语言中(我也想换个语言重写,可惜精力不足).         此外,本书还包含了一些颜色

原创图书《ActionScript3.0游戏中的图像编程》开始连载啦!

        经过近两年的不懈努力,笔者的原创图书<ActionScript3游戏中的图像编程>终于在今日划上了完美的句号!这当中记录着笔者多年来在游戏制作,尤其是当中图像处理方面的经验心得.虽然使用的语言是目前可能正在没落的ActionScript3.0,但由于其中渗透着深刻的编程思想和实用技巧,因此其意义已经远远超越了ActionScript本身.您可以把从本书学到的知识轻松移植到其他支持图像编程的开发语言中(我也想换个语言重写,可惜精力不足).         此外,本书还包含了一些颜

[ActionScript 3.0] 正则表达式

正则表达式: 正则表达式最早是由数学家Stephen Kleene在对自然语言的递增研究成果的基础上,于1956提出来的.具有完整语法的正则表达式,主要使用在字符串的格式的匹配方面上,后来也逐渐应用到信息技术领域.不同的编程语言对于正则表达式有细微的不同,ActionScript 3.0是按照ECMAScript第3版语言规范(ECMA-262)中的定义实现正则表达式. 熟悉windows操作系统读者,应该知道windows中是怎样查找文件的.不错,使用通配符“*”用来匹配任意字符,“?”用来匹

ActionScript3.0教你在影片剪辑中访问主场景中的变量

在ActionScript2.0中,影片剪辑访问主场景中的变量非常的简单,仅仅需要用一个带有_root的绝对路径即可. 然而在ActionScript3.0影片剪辑中访问主场景中的变量却没有那么容易,使用root将会报错.下面为大家介绍一种非常简单的方法来访问主场景中的变量. 方法如下: 1.在MC(影片剪辑实例名称)里定义一个变量father:Object; 2.在主场景代码中进行赋值 MC.father = this; 3.在影片剪辑里访问的时候就直接 father.变量名 就行.

ActionScript 3.0 for the Lunder Algorithm

package com.feiruo.Calendar.LunderCalendar { /* *@ClassName: package:com.feiruo.Calendar.LunderCalendar::LunarDate *@INTRO: Calculating lunar and solar terms and other settings. *@Author: feiruo *@Language: ActionScript 3.0 *@SDKVersion: Flash Player

在 Flash ActionScript 2.0 中调用 Javascript 方法

本篇文章由:http://xinpure.com/call-the-javascript-method-in-flash-actionscript-2-0/ 在 Flash ActionScript 2.0 中调用 Javascript 方法 最近在工作中,有个这样的需求: 要从 Flash ActionScript 2.0 中调用网页上的 Javascript 方法 这是一个关于 Flash 和 Javascript 交互的问题. 在 ActionScript 2.0 中调用外部 javasc

ActionScript3.0(AS3)中的泛型数组Vector

Adobe官方并没有"泛型数组"的叫法,这是我自己对Vector的叫法(有点标题党),不过Vector在使用上确实跟c#中的泛型数组有些相似之处. 原作者:菩提树下的杨过出处:http://yjmyzz.cnblogs.com 我们知道:ActionScript3.0中的Array数组可以存放多种类型,甚至在同一个Array数组中,可以同时存入String,Object,Number...,但其实我们在实际开发中,通常一个数组中所保存的元素类型都是一致的,为了改进这种情况下的效率,AS