命令模式——邮局发信

一模式定义

命令模式,将来自客户端的请求封建为一个对象,无须了解这个请求激活的动作或有关接受这个请求的处理细节。命令模式的根本目的在于将"请求者"与"实现者"之间解耦。

二模式举例

1模式分析

我们借用邮局发信来说明这一模式。

2命令模式静态类图

3代码示例

3.1信件接收者接口一IReceiver下载

Java代码  

  1. package com.demo.receiver;
  2. /**
  3. * 信件接收者接口
  4. *
  5. * @author
  6. *
  7. */
  8. public interface IReceiver {
  9. /**
  10. * 收件人收到信件读取
  11. *
  12. * @param message
  13. */
  14. public void readMail(String message);
  15. }

3.2信件接收者一Receiver

Java代码  

  1. package com.demo.receiver;
  2. /**
  3. * 信件接收者
  4. *
  5. * @author
  6. *
  7. */
  8. public class Receiver implements IReceiver {
  9. /**
  10. * 收件人收到信件读取
  11. *
  12. * @param message
  13. */
  14. public void readMail(String message) {
  15. System.out.println("收件人读取信件:" + message);
  16. }
  17. }

3.3邮局接口一IPost下载

Java代码  

  1. package com.demo.command;
  2. /**
  3. * 邮局接口
  4. *
  5. * @author
  6. *
  7. */
  8. public interface IPost {
  9. /**
  10. * 邮局发送信件
  11. *
  12. * @param message
  13. */
  14. public void sendMail(String message);
  15. }

3.4邮局实现一Post

Java代码  

  1. package com.demo.command;
  2. import com.demo.receiver.IReceiver;
  3. /**
  4. * 邮局实现类
  5. *
  6. * @author
  7. *
  8. */
  9. public class Post implements IPost {
  10. // 收信人对象实例
  11. private final IReceiver receiver;
  12. /**
  13. * 构造方法传入收信人对象实例
  14. *
  15. * @param receiver
  16. */
  17. public Post(IReceiver receiver) {
  18. this.receiver = receiver;
  19. }
  20. /**
  21. * 邮局发送信件
  22. *
  23. * @param message
  24. */
  25. @Override
  26. public void sendMail(String message) {
  27. System.out.println("邮局将信件发给收信人...");
  28. // 邮局发送信件给收信人
  29. this.receiver.readMail(message);
  30. }
  31. }

3.5消息发送者一Invoker下载

Java代码  

  1. package com.demo.invoker;
  2. import com.demo.command.IPost;
  3. /**
  4. * 发信人
  5. *
  6. * @author
  7. *
  8. */
  9. public class Invoker {
  10. // 邮局私有属性
  11. private IPost post;
  12. /**
  13. * 设置邮局对象实例
  14. *
  15. * @param post
  16. */
  17. public void setPost(IPost post) {
  18. this.post = post;
  19. }
  20. /**
  21. * 发信人发送信件
  22. *
  23. * @param message
  24. */
  25. public void postMail(String message) {
  26. System.out.println("发信人投递信件给邮局...");
  27. this.post.sendMail(message);
  28. }
  29. }

3.6让邮局开始工作一Client下载

Java代码  

  1. package com.demo;
  2. import com.demo.command.IPost;
  3. import com.demo.command.Post;
  4. import com.demo.invoker.Invoker;
  5. import com.demo.receiver.Receiver;
  6. /**
  7. * 客户端应用程序
  8. *
  9. * @author
  10. *
  11. */
  12. public class Client {
  13. /**
  14. * @param args
  15. */
  16. public static void main(String[] args) {
  17. // 创建一个收信人对象实例
  18. Receiver receiver = new Receiver();
  19. // 创建一个邮局对象实例 传入收信人对象实例
  20. IPost post = new Post(receiver);
  21. // 创建一个发信人对象实例 传入邮局对象实例
  22. Invoker invoker = new Invoker();
  23. // 设置邮局
  24. invoker.setPost(post);
  25. // 发信人开始发送信息!!!
  26. invoker.postMail("你好!好久不见,最近工作忙吗?");
  27. }
  28. }

4运行结果

发信人投递信件给邮局...

邮局将信件发给收信人...

收件人读取信件:你好!好久不见,最近工作忙吗?

三该模式设计原则

1"开-闭"原则

2最少知识原则

四命令模式静态类图

时间: 2024-08-27 03:45:07

命令模式——邮局发信的相关文章

Command模式(C++命令模式)

重新温习GOF23到第19个命令模式了,写下来方便自己理解 用经理,秘书,邮局来理解这个模式还是比较好的. 经理:喂,小丽呀,这儿有封信,请帮我尽快寄出去- 秘书:好的,经理,我马上去办! 秘书拿着这封信,到一家邮局将信寄了出去.邮局最终也将信投递到了收件人手中. 这是一个很常见的生活工作场景,不过这里面:经理.秘书和邮局,三者在不知不觉间,演绎了一出面向对象设计模式:Command模式.Command模式是我打算讲的第一个行为型设计模式. Command模式的内容大致如此: 将一个请求封装成一

15-邮局:命令模式

15.1 邮局寄信 本章我们以通过邮局寄信的例子来学习命令模式. 15.2 模式定义 命令模式(Command Pattern),将来自客户端的请求封装成一个对象,无须了解这个请求激活的动作或者有关接受这个请求的处理细节.命令模式的根本目的在于将"请求者"与"实现者"之间解耦.其实命令模式与很多其它设计模式一样,就是在请求者和实现者之间增加一个中间人的角色,来达到解除耦合的目的.通过对中间角色的特殊设置,从而形成不同的设计模式,命令模式也不例外. 15.3 模式实现

5.5 进入编辑模式 5.6 vim命令模式 5.7 vim实践

5.5 进入编辑模式 5.6 vim命令模式 5.7 vim实践 扩展 vim的特殊用法 http://www.apelearn.com/bbs/thread-9334-1-1.html vim常用快捷键总结 http://www.apelearn.com/bbs/thread-407-1-1.html vim快速删除一段字符 http://www.apelearn.com/bbs/thread-842-1-1.html vim乱码 http://www.apelearn.com/bbs/thr

Ubuntu命令模式基础

Ubuntu是一个自由.开源.基于Debian的Linux发行版.在ubuntu的基础上,又衍生其它各具特色的Linux发行版.首先是一个操作系统,操作系统用于管理电脑硬件.要发挥出电脑的作用,还得依靠安装各种应用软件. 其相关的简单命令如下: (1)查看当前文件夹下的目录 ①.ls (list的缩写)命令用于列出文件和目录.默认上,他会列出当前目录的内容.带上参数后,可以以不同的方式显示.如图: ls命令可以列出当前目录的内容.dir命令是ls命令的一个别名,也是directory的缩写.通常

【游戏设计模式】之二 实现撤消重做、回放系统的神器:命令模式

本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/52663057 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 这篇文章将与大家一起探索游戏开发中命令模式的用法. 命令模式的成名应用是实现诸如撤消,重做,回放,时间倒流之类的功能.如果你想知道<Dota2>中的观战系统.<魔兽争霸3>中的录像系统.<守望先锋>

命令模式

1.命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化:对请求排列或记录请求日志,以及支持可以撤销的操作. 2.优点:(1).他能比较容易的设计一个命令队列:(2).在需要的情况下,比较容易的将命令记入日志:(3).允许接收请求的一方决定是否否决请求:(4).可以容易地实现对请求的撤销和重做:(5).由于加进新的具体命令类不影响其它类,因此增加新的具体命令很容易.(6).把请求一个操作的对象与指导怎么执行操作对象分隔开. 3.注意:不要为代码添加基于猜测的.实际不需要的

【设计模式】 模式PK:命令模式VS策略模式

1.概述 命令模式和策略模式的类图确实很相似,只是命令模式多了一个接收者(Receiver)角色.它们虽然同为行为类模式,但是两者的区别还是很明显的.策略模式的意图是封装算法,它认为"算法"已经是一个完整的.不可拆分的原子业务(注意这里是原子业务,而不是原子对象),即其意图是让这些算法独立,并且可以相互替换,让行为的变化独立于拥有行为的客户:而命令模式则是对动作的解耦,把一个动作的执行分为执行对象(接收者角色).执行行为(命令角色),让两者相互独立而不相互影响. 我们从一个相同的业务需

设计模式—命令模式

1 概述 将一个请求封装为一个对象(即我们创建的Command对象),从而使你可用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作. 2 解决的问题 在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录.撤销或重做.事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适. 3 模式中的角色 3.1 抽象命令(Command):定义命令的接口,声明执行的方法. 3.2 具体命令(ConcreteCommand):具体命令,实现要执

javascript设计模式详解之命令模式

每种设计模式的出现都是为了弥补语言在某方面的不足,解决特定环境下的问题.思想是相通的.只不过不同的设计语言有其特定的实现.对javascript这种动态语言来说,弱类型的特性,与生俱来的多态性,导致某些设计模式不自觉的我们都在使用.只不过没有对应起来罢了.本文就力求以精简的语言去介绍下设计模式这个高大上的概念.相信会在看完某个设计模式之后有原来如此的感慨. 一.基本概念与使用场景: 基本概念: 将请求封装成对象,分离命令接受者和发起者之间的耦合. 命令执行之前在执行对象中传入接受者.主要目的相互