cocos2dx[2.x]学习笔记

说明:

基于cocos2dx2.2.3,使用C++语言,在Visual Studio 2010进行开发的。

致谢:

在这里特别要感谢网络上给予我帮助的大牛,是他们的博客提供了很多cocos2dx的学习资料,才促使我的成长。以下的相关知识点,大多也是借鉴了他们的博客。

另外强烈建议大家去学习官方给出的TestCpp项目,里面涵盖了使用cocos2dx的精华知识部分。

【cocos2dx 2.x】

cocos2dx基础篇(1) ——Cocos2D-X 和 VS2010 环境配置

cocos2dx基础篇(2) ——Win32移植到Android

cocos2dx基础篇(3) ——第一个程序HelloWorld

cocos2dx基础篇(4) ——浅析cocos2dx引擎目录

cocos2dx基础篇(5) ——浅析几个重要类

cocos2dx基础篇(6) ——字体标签CCLabel

cocos2dx基础篇(7) ——菜单按钮CCMenu、CCMenuItem

cocos2dx基础篇(8) ——定时器更新schedule/update

cocos2dx基础篇(9) ——触碰事件Touch

cocos2dx基础篇(10)——开关按钮CCControlSwitch

cocos2dx基础篇(11)——滑块控件CCControlSlider

cocos2dx基础篇(12)——点九图CCScale9Sprite

cocos2dx基础篇(13)——按钮控件CCControlButton

cocos2dx基础篇(14)——编辑框之一CCTextFieldTTF

cocos2dx基础篇(15)——编辑框之二CCEditBox

cocos2dx基础篇(16)——滚动视图CCScrollView

cocos2dx基础篇(17)——列表视图CCTableView

cocos2dx基础篇(18)——基本绘图draw

cocos2dx基础篇(19)——音乐音效SimpleAudioEngine

cocos2dx基础篇(20)——数据存储CCUserDefault

cocos2dx基础篇(21)——基本动作CCAction

cocos2dx基础篇(22)——扩展动作CCGridAction

cocos2dx基础篇(23)——进度条CCProgressTimer

cocos2dx基础篇(24)——基本动画CCAnimation/CCAnimate

cocos2dx基础篇(25)——粒子系统CCParticleSystem

cocos2dx基础篇(26)——场景切换CCTransitionScene

cocos2dx基础篇(27)——简单碰撞检测

cocos2dx基础篇(28)——单例模式

cocos2dx基础篇(29)——屏幕适配

cocos2dx基础篇(30)——颜色布景层CCLayerColor

【小知识】

cocos2dx小知识——开发工具

cocos2dx小知识——OpenGL颜色混合

cocos2dx小知识——VS2010中的中文乱码问题

cocos2dx小知识——坐标系统

cocos2dx小知识——更换精灵图片

cocos2dx小知识——init()和onEnter()方法的区别

cocos2dx小知识——schedule/update不起作用

cocos2dx小知识——Android虚拟机调试问题

cocos2dx小知识——两个头文件相互包含问题

cocos2dx小知识——暂停界面的实现

cocos2dx小知识——虚拟摇杆

【实战篇Demo

cocos2dx实战篇——Demo《忍着飞镖射幽灵》学习心得

cocos2dx实战篇——Demo《萝莉快跑》学习心得

cocos2dx实战篇——Demo《战神传说》学习心得

cocos2dx实战篇——Demo《横版拳击》学习心得

时间: 2024-10-12 01:12:15

cocos2dx[2.x]学习笔记的相关文章

cocos2dx游戏开发学习笔记3-lua面向对象分析

在lua中,可以通过元表来实现类.对象.继承等.与元表相关的方法有setmetatable().__index.getmetatable().__newindex. 具体什么是元表在这里就不细说了,网上很多介绍,这里主要讲与cocos2dx相关联的部分. 在lua-binding库中extern.lua里,有如下方法: --Create an class. function class(classname, super) local superType = type(super) local c

cocos2dx游戏开发学习笔记1-基本概念

这里主要讲构建整个游戏需要的基本元素,很大部分都摘自cocos2dx官网. 1.Director 导演 导演,顾名思义,就是对整个游戏进行整体控制的. "Director"是一个共享的(单元素集)对象,负责不同场景之间的控制.导演知道当前哪个场景处于活动状态,允许你改变场景,或替换当前的场景,或推出一个新场景.当你往场景堆中推出一个新场景时,"Director"会暂停当前场景,但会记住这个场景.之后场景堆中最顶层的场景跳离时,该场景又会继续活跃.此外"Di

cocos2dx游戏开发学习笔记2-从helloworld开始

一.新建工程 具体安装和新建工程的方法在cocos2dx目录下的README.md文件中已经有详细说明,这里只做简单介绍. 1.上官网下载cocos2dx-3.0的源码,http://www.cocos2d-x.org/ 2.安装python2.7 3.运行setup.py安装 4.执行cocos new helloworld -p helloworld -l cpp,生成新工程 二.新建工程中包含的东西 -Classes AppDelegate.cpp      -----游戏真正开始执行的地

Cocos2d-x 3.2 学习笔记(五)Sprite Node

游戏中最重要的元素Sprite精灵,关于精灵的创建,精灵的控制等等. 涉及到的类Class: AnimationFrame 动画帧. Animation 动画对象:一个用来在精灵对象上表现动画的动画对象. AnimationCache 动画缓存单例类. 如何你想要保存动画,你需要使用这个缓存. Sprite 精灵;定义为二维图像. SpriteBatchNode 与批量节点类似,如果包含子节点会在一次OpenGL调用内绘制完成. SpriteFrame 一个精灵帧. SpriteFrameCac

【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

内存管理 内存管理一直是一个不易处理的问题,开发者必须考虑分配回收的方式和时机,针对堆和栈做不同的优化处理,等等.内存管理的核心是动态分配的对象必须保证在使用完毕后有效地释放内存,即管理对象的生命周期.由于C++是一个较为底层的语言,其设计上不包含任何智能管理内存的机制.一个对象在使用完毕后必须被回收,然而在复杂的程序中,对象所有权在不同程序片段间传递或共享,使得确定回收的时机十分困难,因此内存管理成为了程序员十分头疼的问题. 另一方面,过于零散的对象分配回收可能导致堆中的内存碎片化,降低内存的

Cocos2d-x 3.2 学习笔记(十)Joystick 搖杆控件

最近想做格鬥遊戲,那麼就要有搖杆控件,不想去看別人的代碼就自己寫了個搖杆控件,實現起來很簡單. 話不多說,看代碼: #ifndef __Joystick__ #define __Joystick__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; enum JoystickEnum { DEFAULT, D_UP, D_DOWN, D_LEFT, D_RIGHT, D_LEFT_UP, D_LEFT_DOWN, D_RIGHT_UP, D_RIGHT_DOWN };

[Cocos2d-x]Cocos2d-x 3.2 学习笔记

获取屏幕大小(Visible) Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); 打印调试(CCLOG) CCLOG("Characters: %c %c", 'a', 65); CCLOG("Decimals: %d %ld", 1977, 650000L); C

Cocos2d-x 3.2 学习笔记(七)Scene And Transition

Scene 场景. 是一个抽象的概念,仅被用作Node(节点)的一个子类. Scene (场景)和Node(节点)几乎相同,不同的是Scene的默认锚点在屏幕的中心. 关于场景,不得不提的是场景之间的切换!效果挺炫的!下面看看33种切换效果,可以根据需要选择和扩展. #ifndef __SceneTest__ #define __SceneTest__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class SceneTest : public Layer {

Cocos2d-x 3.2 学习笔记(六)Layer

Layer 游戏中的背景容器,Layer类是Node类的一个子类,它实现了触屏事件代理(TouchEventsDelegate)协议. LayerColor是Layer的一个子类,它实现了RGBAProtocol协议. LayerGradient是LayerColor的一个子类,它在背景上画渐变效果. LayerMultiple类是一个能够使它的子类进行复用的布景层类. Sprite精灵不能直接放入舞台中,它需要作为Layer的子节点,通过Layer加入舞台场景中显示. 关于Layer的简单用法

Cocos2d-x 3.2 学习笔记(八)Action

Action -动作.所有精灵的表现,人机交互的表现,都是动作.cocos2dx 里面封装的动作可谓是丰富! Action有三个子类 1.FiniteTimeAction类是所有在有限时间能够完成的动作(action)的基类. 2.Follow是一种“跟随”某一个节点的动作. 3.Speed类改变一个action的运行速度,使他持续更长时间 (speed>1)或者更短的时间(speed<1).(Speed对象不能作为一个动作序列的一部分, 因为它不是一个ActionInterval对象) 其次