回忆童年的电子游戏 俄罗斯方块的Java代码

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;

public class Tetris extends JFrame {
    public Tetris() {
        TetrisPanel a = new TetrisPanel();
        addKeyListener(a.listener);
        add(a);
        JMenuBar menu = new JMenuBar();
        JMenu game = new JMenu("游戏");
        game.add("新游戏");
        game.add("暂停");
        game.add("继续");
        game.add("退出");
        JMenu help = new JMenu("帮助");
        help.add("关于");
        menu.add(game);
        menu.add(help);
        this.setJMenuBar(menu);
        setLocationRelativeTo(null);
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        setSize(220, 275);
        setTitle("Tetris内测版");
        setResizable(false);
    }

    public static void main(String[] args) {
        new Tetris().setVisible(true);
    }
}

// 创建一个俄罗斯方块类
class TetrisPanel extends JPanel {
    public TimerListener listener = new TimerListener();
    // blockType 代表方块类型
    // turnState代表方块状态
    private int blockType;
    private int score = 0;

    private int turnState;

    private int x;

    private int y;

    int flag = 0;
    // 定义已经放下的方块x=0-11,y=0-21;
    int[][] map = new int[13][23];

    // 方块的形状 第一组代表方块类型有S、Z、L、J、I、O、T 7种 第二组 代表旋转几次 第三四组为 方块矩阵
    private final int shapes[][][] = new int[][][] {
    // I
            { { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 },
                    { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 } },
            // S
            { { 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
            // Z
            { { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
            // J
            { { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
            // O
            { { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
            // L
            { { 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
            // T
            { { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } } };

    // 初始化构造方法
    public TetrisPanel() {
        nextBlock();
        newGame();
        new Timer(1000, listener).start();
    }

    // 生成新方块的方法
    private void nextBlock() {
        blockType = (int) (Math.random() * 1000) % 7;
        turnState = (int) (Math.random() * 1000) % 4;
        x = 4;
        y = 0;
        if (crash(x, y, blockType, turnState) == 0) {
            JOptionPane.showMessageDialog(null, "GAME OVER");
            newGame();
        }
    }

    // 初始化地图
    private void newGame() {
        score = 0;
        for (int i = 0; i < 12; i++) {
            for (int j = 0; j < 22; j++) {
                map[i][j] = 0;
                map[11][j] = map[0][j] = 3;
            }
            map[i][21] = 3;
        }
    }

    // 旋转的方法
    private void turn() {
        turnState = (crash(x, y, blockType, (turnState + 1) % 4) + turnState) % 4;
        repaint();
    }

    // 左移的方法
    private void left() {
        x -= crash(x - 1, y, blockType, turnState);
        repaint();
    }

    // 右移的方法
    private void right() {
        x += crash(x + 1, y, blockType, turnState);
        repaint();
    }

    // 下落的方法
    private void down() {
        y += crash(x, y + 1, blockType, turnState);
        if (crash(x, y + 1, blockType, turnState) == 0) {
            add(x, y, blockType, turnState);
            nextBlock();
        }
        repaint();
    }

    // 是否碰撞的方法
    private int crash(int x, int y, int blockType, int turnState) {
        for (int a = 0; a < 4; a++) {
            for (int b = 0; b < 4; b++) {
                if ((shapes[blockType][turnState][a * 4 + b] & map[x + b + 1][y
                        + a]) == 1) {
                    return 0;
                }
            }
        }
        return 1;
    }

    // 尝试消行的方法
    private void tryDelLine() {
        for (int b = 0; b < 21; b++) {
            int c = 1;
            for (int a = 0; a < 12; a++) {
                c &= map[a][b];
            }
            if (c == 1) {
                score += 10;
                for (int d = b; d > 0; d--) {
                    for (int e = 0; e < 11; e++) {
                        map[e][d] = map[e][d - 1];
                    }
                }
            }
        }
    }

    // 把当前添加map
    private void add(int x, int y, int blockType, int turnState) {
        for (int a = 0; a < 4; a++) {
            for (int b = 0; b < 4; b++) {
                map[x + b + 1][y + a] |= shapes[blockType][turnState][a * 4 + b];
            }
        }
        tryDelLine();
    }

    // 画方块的的方法
    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
        // 画当前方块
        for (int j = 0; j < 16; j++) {
            if (shapes[blockType][turnState][j] == 1) {
                g.fillRect((j % 4 + x + 1) * 10, (j / 4 + y) * 10, 10, 10);
            }
        }
        // 画已经固定的方块
        for (int j = 0; j < 22; j++) {
            for (int i = 0; i < 12; i++) {
                if (map[i][j] == 1) {
                    g.fillRect(i * 10, j * 10, 10, 10);
                } else if (map[i][j] == 3) {
                    g.drawRect(i * 10, j * 10, 10, 10);
                }
            }
        }
        g.drawString("score=" + score, 125, 10);
        g.drawString("抵制不良游戏,", 125, 50);
        g.drawString("拒绝盗版游戏。", 125, 70);
        g.drawString("注意自我保护,", 125, 90);
        g.drawString("谨防受骗上当。", 125, 110);
        g.drawString("适度游戏益脑,", 125, 130);
        g.drawString("沉迷游戏伤身。", 125, 150);
        g.drawString("合理安排时间,", 125, 170);
        g.drawString("享受健康生活。", 125, 190);
    }

    // 定时器监听和键盘监听
    class TimerListener extends KeyAdapter implements ActionListener {
        public void actionPerformed(ActionEvent e) {
            down();
        }

        public void keyPressed(KeyEvent e) {
            switch (e.getKeyCode()) {
            case KeyEvent.VK_DOWN:
                down();
                break;
            case KeyEvent.VK_UP:
                turn();
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT:
                right();
                break;
            case KeyEvent.VK_LEFT:
                left();
            }
        }
    }
}


回忆童年的电子游戏 俄罗斯方块的Java代码

时间: 2024-10-17 18:06:30

回忆童年的电子游戏 俄罗斯方块的Java代码的相关文章

JAVA代码静态检测之PMD

今天再次想启动Java代码静态检测工具的利用问题,主要再次尝试用了PMD,发现不少代码编码规范问题和好的代码建议,并学到不少自己之前没有注意到的Java方便的基础知识,感觉很不错,把相关明白的好的规则回忆总结下,再以后编码过程中要把随时利用代码静态检查工具,用好代码静态检查工具养成习惯.今天用到的PMD检查规则如下: If表达式必须使用{},无论有多少语句 While循环必须使用{},无论有多少语句 IfElse表达式必须使用{} For循环语句必须使用{} 如果方法返回boolean,那么注意

俄罗斯方块游戏 --- java

俄罗斯方块游戏 如有疑问请查看:http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E4%BF%84%E7%BD%97%E6%96%AF%E6%96%B9%E5%9D%97 更多疑问请参考:http://java.itcast.cn/news/b4c1f433/34fd/4a7b/96bf/f1ae5e00ce70.shtml 游戏的运行结果如下: 代码的整体目录结构如下: 游戏发生的场地是在面板(panel)上,是JFrame框架把面板圈了起来 图形具有自己本身的特征,比如说形状,颜

栈的链式存储结构及应用(C、Java代码)

链式存储结构最大的好处就是没有空间的限制,可以通过指针指向将结点像以链的形式把结点链接,我们熟悉的线性表就有链式存储结构. 当然,栈同样有链式存储结构,栈的链式存储结构,简称链栈. 从图片可以看到,和单链表很像,拥有一个头指针top,又称作栈顶指针,所以此时就不再需要单链表里面的头结点了. 对于链栈来说,基本不存在栈满的情况,除非计算机内存已经没有了可使用的空间,如果真的存在,那么计算机系统已经面临着即将死机崩溃的情况,而不是这个链栈是否溢出的问题了. 对于空栈来说,链表的定义是头指针指向NUL

去除挖宝报毒的问题,修改基础包的java代码,并且打包

1:去除报毒的  yl-util-countly.jar 2:注释基础包 java 的调用到yl-util-countl的代码 3:充值编译gamebase-lib.jar 1:在项目里执行  ant release 2:生成的bin\classes.jar 就是 gamebase-lib.jar 附件为所以的java代码,只有3个需要改,注释掉了调用yl-util-countl的代码

java代码分析及分析工具

java代码分析及分析工具 一个项目从搭建开始,开发的初期往往思路比较清晰,代码也比较清晰.随着时间的推移,业务越来越复杂.代码也就面临着耦合,冗余,甚至杂乱,到最后谁都不敢碰. 作为一个互联网电子商务网站的业务支撑系统,业务复杂不言而喻.从09年开始一直沿用到现在,中间代码经过了多少人的手,留下了多少的坑,已经记不清楚了,谁也说不清了. 代码的维护成本越来越高.代码已经急需做调整和改善.最近项目组专门设立了一个小组,利用业余时间做代码分析的工作,目标对核心代码进行分析并进行设计重构. 代码分析

Tomcat使用MyEclipse远程调试Java代码配置详解

Tomcat使用MyEclipse远程调试Java代码总结如下:在做远程调试时,在windows系统和非windows系统下的配置,Tomcat中会有所差别,具体如下: 第一步.配置tomcat一.在windows系统中:打开%CATALINE_HOME%/bin下的文件catalina.bat,加入下面这行:set CATALINA_OPTS=-server -Xdebug -Xnoagent -Djava.compiler=NONE -Xrunjdwp:transport=dt_socket

HBbaseUtils(HBbase shell的java代码实现)

package com.yuhui.gd.hadoop.hbase; import java.util.Iterator; import java.util.Map; import java.util.Map.Entry; import java.util.NavigableMap; import java.util.Set; import org.apache.hadoop.conf.Configuration; import org.apache.hadoop.hbase.HBaseConf

hibernate配置文件、Java代码与数据库之间的转换

此贴适合初学者,技术大脑请绕道! 一.配置文件 第一步:建立项目工程,以hibernate01为例 第二步:点击项目名称-->Myeclipse--> Project Facets[Capabilities]-->Install Hibernate Facet-->yes 出现下图,选择Target runtime 选择next 包建立后next  配置文件完成 二.生成数据库表(在一的基础上完成) 创建所需要的类和配置文件 例如:    创建包 Test 点击运行 数据表建立成功

Kettle变量和自定义java代码的实例应用

1  kettle.properties参数配置数据源连接和FTP连接 由于测试环境和生产环境中数据库连接FTP等配置会在部署过程中变更,所以预先定义成配置项,在配置文件中修改,这样测试和发布将会变得简单,下面以数据库为例说明这类配置的使用. (1)      首先要找到配置文件,不同的操作系统路径也不一样,本人用win7进行开发,配置文件的路径为"C:\Users\chenpeng\.kettle\kettle.properties",如下: (2)      配置文件中的具体配置如