- 主要是按钮和震动反馈,这就是所谓的VR手柄。目前三大VR头显厂商Oculus、索尼、HTC Valve都不约而同的采用了VR手柄作为标准的交互模式:两手分立的、6个自由度空间跟踪的(3个转动自由度3个平移自由度),带按钮和震动反馈的手柄。
PS.建议参考下列文章:
1.苹果的触觉反馈设备(英伟达、索尼、苹果,谁会成为VR的未来?)--2016/6/26
- 苹果在触觉学(应用触觉的感应和控制和电脑软件进行交互)的研发进步。去年,苹果发布了一款触觉反馈引擎,并把它应用于Apple Watch,MacBook以及最新版iPhone系列。苹果的触觉技术可以向用户手指发送脉冲信号,让你感觉到,比如说,好像在触摸不同材料或者按下按钮,这样你就知道你在执行什么动作,并对接下来要发生什么有了心理预期。这技术不用于VR都让人觉得吃惊吧?
- VR技术的发展一个要素就是人体的一部分能参与到虚拟现实中,从中获得运动知觉和本体感受。目前的VR技术多种多样,从运动追踪到3D视觉和听觉,但唯独缺少触觉方面的突破进展。
- 我们此前也体验过Hololens,以及其它AR和MR(Mixed Reality,混合现实)设备。它们都很棒,但是我们第一反应是:手套在哪里?你需要一副手套才能和虚拟图像做出更好的互动。虚拟的手指触摸总会出现偏差,减弱用户“沉浸式”体验感。所以市场对Apple秘而不宣的VR手套项目充满了期待。
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2.为什么VR中需要『触觉』和『力反馈』?
- 触摸会让一个物体感觉很厚实。触觉和力反馈都是现实中很重要的信息,如果没有力反馈,就会给我们的交互带来一系列的问题:
- 1. 反作用力和摩擦力:在现实中,我们捡起一个物体,会感到它的手感。我们捏着它,会感到它的反作用力。你慢慢松手,变会感到物体对你反作用力越小。而当松手到一定程度,物体便会慢慢往下滑……所以,在现实中,你即使闭上眼睛也能将一个物体放下。因为你松手时感到了放下物体时的反作用力越来越小直至松开的这样一个变化过程。
- 而这种变化在VR中是没有的,在VR中只有0和1:要么抓住,要么松开,没有一个触觉告诉你这个东西从手上滑落了。在VR中,根本就没有这种作用力。你捡起一个东西,你的手指穿透了它,你感受不到它的力反馈。
- 2.重量:在VR中,你看见一个物体,伸手去『抓』,结果一抓抓了个空。或者你一抓,想把它抓了放到某个位置,你本来用了很大的力想把它拿起来,结果你感受不到它的重量,不费吹灰之力,就像是掂着一块很轻很轻的泡沫板。
- 3.指尖对物体的摩擦,手指对物体的位置方向调整:在VR中,你无法用指尖抓起某个东西。你摩擦指尖,摩擦被你指尖抓住的东西,你能感到它的纹理和触感。而在VR中,你感到被你抓着的东西是虚无的。在现实中我打乒乓球的时候喜欢用发球的左手微微摩擦乒乓球,这样它打出去时会微微旋转,但是在VR中我无法用指尖摸到乒乓球,更无法旋转它。
- 4.惯性:你要将一个球扔到不同远近的地方,扔远点就用很大的力甩出去,扔在很近的一个垃圾桶里就得小心地控制自己的力道……这就是惯性。在VR中,就麻烦了,如果给你一个很重的虚拟的铅球,你把它抓起来,轻飘飘似虚无,这时让你扔,你完全不知道把它扔到什么位置。因为手上的虚拟物体没有重量也没有惯性,所以用户很难把握扔出去的力道,结果停在半空,一松手,虚拟物体直直地掉到了地上。
- 5.振动反馈:当你在VR中,打碎一个玻璃杯、捡起一个甜甜圈、拍了一下桌子(与全息的刚体碰撞),或者手上的全息物体给你提示,这时你手上的controller都会振动以脉动触觉(pulse haptic)。还有一种是基于距离的振动(distance based haptic),当你拉开抽屉或者旋转门把手的时候触发。最简单的就是颠乒乓球,你能感到乒乓球每次砸到球拍上时的那种震动。
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时间: 2024-10-07 02:07:46