mMathf -》 Unity3d通用脚本

 1 public class mMathf
 2 {
 3     /// <summary>
 4     /// 辗转 相除法  求 最大公约数
 5     /// a / b = k
 6     /// a % b = r
 7     /// 原理 gcd(a,b) = gcd(b,r)
 8     /// 具体 原理 参考
 9     /// http://caixinhua1010.blog.163.com/blog/static/10540100920102138139141/
10     /// </summary>
11     /// <param name="max"></param>
12     /// <param name="min"></param>
13     /// <returns></returns>
14     public static int GCD(int paramter0, int paramter1)
15     {
16         int max = paramter0 > paramter1 ? paramter0 : paramter1;
17         int min = paramter0 <= paramter1 ? paramter0 : paramter1;
18
19         int t,
20             i = max,
21             j = min;
22         while ((max % min) != 0) {
23             t = min;
24             min = max % min;
25             max = t;
26         }
27         return min;
28     }
29
30     /// <summary>
31     /// 求 最小公倍数
32     /// p0 * p1 / gcd(p0,p1)
33     /// </summary>
34     /// <param name="paramter0"></param>
35     /// <param name="paramter1"></param>
36     /// <returns></returns>
37     public static int LCM(int paramter0, int paramter1)
38     {
39         int gcd = GCD(paramter0, paramter1);
40
41         return paramter0 * paramter1 / gcd;
42     }
43 }
时间: 2024-08-05 01:43:27

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(转)unity3d中脚本生命周期(MonoBehaviour lifecycle)

自:http://blog.csdn.net/qitian67/article/details/18516503 最近在做一个小示例,发现类继承于MonoBehaviour的类,有很多个方法,于是乎必然要问出一个问题:这么多个方法,执行先后顺序是如何的呢?内部是如何进行管理的呢?于是在网上找了许多资料,发现了Richard Fine在2012年就已经发布了一篇文章,而且讲得算是相当深入,并且很有道理的,这里加上我的一些尝试与思考,分享给大家. 先贴上图,大家有个直观认识: 接下来,做出一下讲解:

【转】Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序

支持原文,原文请戳: Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图所示,然后按照顺序将脚本绑定到对

Unity3D 中脚本执行的先后顺序

Unity3D本身自带有控制脚本执行先后顺序的方法: Edit ---> Project Settings ---> Script Execution Order  ---> 值越小脚本会越先被执行 Unity3D 中脚本执行的先后顺序,码迷,mamicode.com

U3D——Unity3D的脚本-script入门

 Unity3D的基本操作很容易就能掌握了,接下来就是游戏系统的核心部分:脚本. 什么是Script(脚本)?简而言之,就是使用代码来执行一系列动作命令的特殊文本,它需要编译器来从新解读.U3D内部如何解读脚本,这不是我们所要关心的-这是引擎开发人员的活,我们所要知道的就是脚本的使用规则. [三种语言的特点] U3D支持C#,JavaScript,BOO三种语言格式的代码编写.首先来简单介绍下这三种语言的特点: 对U3D来说,这是入门级的脚本语言,U3D内置的函数都能通过JS方便的调用.语法

shell通用脚本启动

Linux下shell通用脚本启动jar(微服务) vim app_jar.sh #!/bin/bash #source /etc/profile # Auth:Liucx # Please change these parameters according to your real env. # set Java Home: Remember that dolphin only supports JDK8! JAVA_HOME=/usr/java/jdk1.8.0_162 # applicat

【转】Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序(vs工程引用关系)

http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图所示

(转)Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序(vs工程引用关系)

自:http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图

Unity3D 通用提示窗口实现分析(Inventory Pro学习总结)

背景 游戏中的UI系统或者叫做GUI窗口系统主要有:主要装备窗口(背包,角色窗口也是一种特殊窗口).确实提示窗口(如购买确认).信息提示窗口(一遍没有按钮,ContexntMenu)和特殊窗口(聊天记录或者技能树),前篇已经介绍分析了Inventory Pro确认提示窗口的设计和实现方式,这篇主要讲一下信息提示窗口的实现.本以为提示窗口是比较简单的,毕竟没有按钮事件交互的问题,但是分析了下源代码还是让我有些惊讶,插件作者在提示窗口中考虑到了性能问题,由于本人一直在PC端开发程序没有移动端的经验,