LOD

[教程] 三分钟了解LOD在游戏里面的运用

http://www.narkii.com/club/thread-321290-1.html

Unity3d 游戏场景优化 - LOD(Level-of-detail)

http://blog.csdn.net/fzhlee/article/details/8669549

时间: 2024-11-13 06:48:12

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[转]面向GPU的多LOD因子的大规模场景可视化策略

直接附上原文链接: 1.面向GPU的多LOD因子的大规模场景可视化策略 2.Real-Time Dynamic Level of Detail Terrain Rendering with ROAM

WorldWind源码剖析系列:WorldWind如何确定与视点相关的地形数据的LOD层级与范围

1.WorldWind如何确定与视点相关的地形数据的LOD层级与范围? 问题描述:WW中是如何判断LOD层次的呢,即在什么情况下获得哪一层级的数据?是否只通过相机视点的高度进行判断? 问题切入:要解决这个问题,我先说明一下WW的渲染机制,在渲染线程中,Render函数只负责渲染可渲染物体,而不负责视点的更新和Lod的判断.在m_World.Render(this.drawArgs)中可渲染的物体都是通过另一个更新线程WorkerThreadFunc来控制的,具体由m_World.Update(t

设计模式六大原则——迪米特法则(LoD)

1.背景 在图书馆借书,刚开始的时候,直接跑到相应的楼层去,到里面去转,去找要借的书,在里面溜达半天才能找到:后来知道图书馆有一个电脑查询处,然后直接在电脑上输入想要借的书,电脑就会显示你想要借的书的信息,还有所在的相关楼层存放的相关位置. 2.定义 迪米特法则(Law of Demeter)又叫作最少知识原则(LKP,Least Knowledge Principle),就是说一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解,类与类之间的了解的越多,关系越密切,耦合度越大,当一个类发生改变时,另一个类也

回想四叉树LOD地形(上)

唉.~事实上这是在差点儿相同一年前实现的东西,但当时没作好记录.放了那么久了,假设不做点总结的话,好像有点对不起自己,于是·········还是做点什么吧. 我脑洞比較小,仅仅能大量參考"潘李亮"大神的四叉树LOD地形论文和一个叫做"曾涛"大神的代码实现,小弟在此先向诸位致敬了.以下分享本人实践之后的一点心得. 为什么要用LOD地形? 或许看完了传说中的"龙书"有关地形那章,你就知道了一个简单的地形系统是怎么实现的,无非就是依据高度图提供的高度信

Ogre代码学习之1——Ogre中地形lod的基础:deltaHeight的计算

Ogre的地形系统中的重要概念:高度差,英文HeightDeltas,表示某个完整细节中的顶点,在某个它被隐去的lod中被插值之后的高度和原始高度(即高度图中的高度)之差. DeltaHeight = interp_h - actual_h 每个四叉树的每个lod中都会有一个最大的高度差,用来保存这个lod在这个四叉树块中相对于原始数据的最大差距,显而易见,这个高度差可以认为表示了该lod的失真程度,失真越大,就应该在越远的地方使用该lod.因此,这个值可以用来帮助确定当前状态使用哪一个lod.

引擎设计跟踪 地形LOD的改进

虽然地形已经有LOD和形变(morphing)来进行LOD的渐变,从而避免bump, 但是如果LOD级别过多,远处的高山就会严重丢失细节,比如变成尖尖的凸起,非常丑陋,这是morphing无法解决的. 解决一种方式是使用强制的固定LOD (fixed LOD),如果一个block的高度(maxH)或者高度比率(dH/dX)超过一定阈值,就使用固定的高细节的LOD. 例如LOD 0为最高细节,aab为block的包围盒,那么: 1 if(aab.getSize().y / aab.getSize(

Unity性能优化——LOD技术

LOD,中文名多层次细节,是游戏中最常用的技术,它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算.今天我们来实现使用它来做一个简单的优化例子. 我们没有模型(程序员的悲哀)就用Particle粒子特效来做试验吧.在场景中建立一个空物体,取名LODEffects,在空物体下面建立一个Particle并复制两份都做为子物体.这们用这三个Particle可以当作不同细节的模型,分别调整它们的ParticleSystem组件下Emission的Ra

NodeVisitor的使用-遍历Geode节点并在它与父节点之间添加一个LOD节点

#include <osg\NodeVisitor>#include <osg\MatrixTransform>#include <osg\PagedLOD>#include <osgDB\FileNameUtils>#include <osg\Geode>#include <strstream> //只能处理osgExp插件导出的单个ive文件class InsideLODVisitor : public osg::NodeVisi

MipMap的LOD实现原理

当使用MipMap时我们可能会遇到tex2D,tex2Dbias,tex2Dgrad,tex2Dlod几种纹理采样函数. 在PS中tex2D自动计算应该使用的纹理层. tex2Dbias需要在t.w中指定一个偏移量来把自动计算出的纹理层全部偏移指定的值. tex2Dgrad需要提供屏幕坐标x和y方向上的梯度来确定应该使用的纹理层. tex2Dlod需要在t.w中明确指定要使用的纹理层. 下面这段话摘自某论坛,具体的出处记不住了: In the PS the LOD is determined f

LOD,听起来很牛逼的样子

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