写在unity学习之前

作为一个普通的一本大学中的计算机科学与技术专业的学生,很多人会面对和我一样的尴尬,计算机科学与技术已经是烂大街的专业了,基本每个学校都会开设这个专业,但质量也参差不齐,所以造成了计算机类专业毕业人数最多,但同时失业人数也最多的情况。拿我们班来说,基本都是被调剂过来的,本身对计算机不感兴趣,又或是只对打游戏感兴趣,整天lol。很多人对计算机都是一知半解。甚至在我刚入学和某同学谈论今后的工作时,他竟然以为程序员就是照着别人给你的代码打进电脑里就行,着实令我汗颜。两学期过去了,我们学了c和c++,但30多人的班上能打代码的不超过5个,一到做课程设计的时候就四处抄,百度。我的一位同学做了个名称为“XXX管理系统”的课设,禁不住别人的请求就给了他,结果交的时候出现了十多份雷同,清一色的“XXX管理系统”,竟然连printf都不改一下。就以这样的水平,毕业不失业才怪。

所以一开始我在学习的时候也很迷茫,不知道自己到底前进方向在哪里,虽然我不爱打网络游戏(万幸),但平时也只是看动漫,玩会单机游戏来消磨时间,不过c语言倒是没落下,因为在高中当过电教干事的原因,本身对电脑的操作等比较了解,虽然没有编程的实际经验,但底子还是有一些的。

说到当电教干事,成为电教干事是我对计算机感兴趣的原因,帮老师解决各种电脑问题,修理投影仪,心理课为同学们放电影,帮我锻炼了使用计算机的能力,加上高中3年一直买it类的书,增长了不少电脑方面的知识。之所以能当上电教干事,是因初中时候的我疯狂痴迷红色警戒这一即时战略游戏,刚升入高中的时候,在开学第一天晚自习,与周围的同学侃侃而谈红警的战术,结果一会班主任让推选班干部的时候,我就不幸中标,成为了电教干事。到现在也不由得感叹我走上计算机这一条路竟然是因为当时玩的一款游戏,由此可以见得兴趣对于一个人的人生影响有多大。

大一下学期我选了一门本学院开设的flash技术公选课,通过学习了几节课之后,我惊喜的发现flash里同样有编程,而且加面向对象,可以直接操纵flash舞台上的各种元件,这对当时学了一学期c语言都只是黑框框的我来说简直就是展开了新世界的大门(ps:后来学多了才了解了黑框框的强大之处<*—*>)。于是我花了一星期,利用手机游戏《天天酷跑》和各种渠道获得的素材做了我大学期间做的第一个游戏《跑酷Runner》,包含了跑酷和打飞机两种玩法,我还在手机上装了flash播放器来展示它,听到同学们的赞赞称奇心理我就更加增强了我对游戏开发的兴趣。之后在图书馆借关于flash Asp脚本的资料时,我意外邂逅了一本书,一本改变我命运的书——《windows游戏开发-逐梦者之路》,是浅墨大大写的一本书,从这本书里,我第一次知道了directX与opengl,GDI与GDI+,3dsmax与maya等等,第一次对游戏开发有了系统的认识,原来我们平时玩的游戏都是用游戏引擎做出来的,游戏引擎大多是c++与directx的结合,游戏建筑多用3dsmax,影视动画多用maya,通过GDI与GDI+的对比,让我明白了运行效率对于游戏有多么重要。相比之下,用flash制作游戏都只是4399上的那种小游戏,无法制作上古卷轴5,刺客信条那种大型3d游戏,因此我决定先放弃学习flash,开始按照这本书的教程学习,这本书分为两个部分,前部分是2d游戏开发,后部分是d3d入门,我只学习了前一部分就是windows窗口建立与GDI绘图。之所以没学后半部分的原因是我参与了老师的一个工程,当时老师向我提出邀请时,说要开发一个虚拟现实软件,需要用到3dsmax与quest3d,因为与我的选择的方向有共同点,我就加入了。先利用暑假把3dsmax入门了,再学习quest3d时,我发现这是一个类似于游戏引擎的软件,与udk一样是连线的那种可视化编程,可以说是为美工人员提供了很大便利,但已经停止更新.最新版本为5.0,我们使用的是4.2.3。
  之后就开始了3dsmax与quest3d的学习,浅墨大大在书中说过在没学过directx的基础上最好不去接触游戏引擎,倒也不是重复造轮子的过程,只是为了更好的为使用游戏引擎打下基础。但是由于工程原因,我还是提前接触了游戏引擎,quest3d这款软件在国内的资料少的令人发指,真的,光看其贴吧的关注只有80多个就可以看出来,软件全英文只有自带的操作手册,API很多都得自己去研究,每周一次任务,消耗了我大量空余时间,这里也不多说了。
  随后我就把目光转向了当下炙手可热的unity3d,手机游戏平台的霸主,其实在大一玩过的很多手机游戏上都有unity的标识,真正认识和了解还是在读过上文那本书后才去查阅的资料,当时的感觉就是找到了一把称心如意的武器,因为自己已经有了3dsmax的基础,一个游戏的必需要素—策划,美工,程序都具备之后,自己就可以无所顾忌的进行独立游戏开发了。
  待考完试,回到阔别已久的家乡,坐在卧室里的电脑旁,我打开图书馆借来的几本unity教程,在博客里敲出这篇随笔,为的是督促自己不再因为一些琐事而中断unity3d的学习,在大学期间能够做出令自己满意的作品,无论何时,勿失本心。

时间: 2024-10-12 12:45:29

写在unity学习之前的相关文章

unity学习--003:角色控制器(中)

在上篇 unity学习--003:角色控制器(上)中,看了点角色控制的基本实现方法,鼠标和键盘控制比较粗糙的实现. 在这篇中,主要介绍几个unity封装的角色控制方法, 然后预计在下篇中综合介绍几种主流的角色控制方法. 话不多说,开搞: 依旧是上次拖过来的几个模型 不过,这次添加了地形,素材,和天空盒,自然光,至于怎么加的,请看这里 添加地形等 不在黑黑的,心情也好点了,下面来介绍几种unity自带的角色控制操作.(这些方法都是unity自带的API) 1.CharacterController

unity学习之总结比较

1.for与while循环 while 循环用于循环次数不是确定的情况for 循环用于循环次数确定的情况下使用 for: for ( int i = 0; i < 100; i++) { Debug.Log("第:"+(i+1)+"次输出!"); } while: int i=0; while(i<100){Debug.Log("第:"+(i+1)+"次输出!"); i++;} http://wanjushu.bl

unity学习笔记

monoDevelop乱码问题 这个问题坑了爹很久... unity自带的monodevelop的项目视图在我电脑(win7)上一直乱码,项目名称,项目结构树,以及文件名称全部显示成方框,今天调了下字体,把默认字体改成Consolas,无心插柳解决了这个问题... 见图片 关于Unity的一些概念和语法 最近一直在利用空闲时间看Unity的API,看的比较细但是实际操作的比较少,昨天有一整天的空闲时间,再加上有了一个还不错的想法,想要把它实现出来,因为用到的模型并不复杂,不需要用到建模软件,也不

Unity学习-碰撞检测(七)

Unity脚本说明 Unity支持语言: C#(主流),JavaScript,Boo 创建脚本: [Assets-Create-C# Script] 学习案例 布置场景: 添加一个Plane,3个Cube,一个Directional light 设置启动项(Preferences) 导入UnityVS,方便用vs开发unity [Assets-Import Package-Visual Studio 2014 Tools] 写一个让方块移动的脚本(Move) [Assets-Create-C#

Unity学习-优化_图集归类以及Unity和texturepackter的动态批处理

(前面是废话,可以略过,分割线下面是内容) 前两天研究完了LOD 和 MipMap  感觉很简单,实现起来不用多久. 但是发现如果将某些功能运用在商业代码上,为了提高效率,要做很多前期工作. 这几天一直在学习游戏开发优化方面的技巧,感觉都很片面,实际的LOD 和 MipMap这些功能只有在一些需要大量摄像机移动的场景用的比较多 固定视角或者是锁死深度的游戏  其实这方面用的比较少,而目前市场上大部分都是锁死视角或者锁死深度的游戏.. 于是这两天重点去研究了下关于图集的优化. 优化图集的目的是为了

Unity学习-优化_卡顿原因定位以及优化方案

除了Unity的一些组件优化技巧之外,更多的细节处于代码层面上 最近学习优化,看到一篇文章,写的很详细,从底层原理到我们 的实际处理,都有一些非常好的建议,可以推荐给小伙伴们看看 https://www.jianshu.com/p/289de89a6609 ===========如何定位程序的哪一个环节产生了过大的开销============ 使用Uinty的Profiler工具,可以比较精准快速的定位程序的哪一个位置产生了大开销 首先在build setting里面勾选Autoconnect

Digital Tutors - Introduction to Scripting Shaders in Unity 学习笔记

1. Overview 2. Understanding Shader definition:code that define what the material can do in the environment classification: Surface Shader--容易编写,受光照等因素影响 Vertex and Fragment Shader(Pixels)--非常灵活,代码量大,写得好能提高渲染效率和降低开销 Fixed Function Shader--固定管线shader

Unity 学习笔记2

一:创建粒子效果:在Hierarchy面板中,Create->Particle System在Assets文件夹内右键->Import Package->Particle导入粒子效果包在Hierarchy面板中选中Particle System后,可在Inspectors面板中修改粒子系统的相关参数,来达到不同的粒子效果: Max Particle:最大生成粒子数量Prewarm(预热):勾选后,在载入场景之前粒子系统就可以预先生成Start Lifetime:表示每个粒子可持续的时间,

Unity学习笔记(2)——关于Dropdown的学习

今天组长让我写一个界面,其中用到了下拉条,我的印象还停留在以前的NGUI有现成的组件,但是uGUI没有的那阶段,组长跟我说uGUI现在也有了,研究了一下,发现real方便哦,今天就来简单说一下用法吧. Dropdow 用法也就是点开会有一个下拉列表,选中的可以显示.那么第一个问题来了 就是怎么在下拉列表里填上我们所需要的选项,显示我们需要的个数首先呢,遇到一个没有用过的组件不要紧张,可以先看看面板上都有些什么属性,一般来说Inspect界面上的都是可以获取的,有些事可以改的有些的不能改的,如上图