一、使用MipMap贴图(主要是应用在纹理缩小过滤中)
优点:
防止当纹理缩小太大的时候,出现闪烁的问题
提高性能,需要缩小的时候就不加载大内存的纹理
缺点:
需要额外的内存作为代价
组成:由一系列缩小的纹理图像组成,子层是父层的1/4
过滤类型:NEAREST快速,LINEAR效果好
GL_NEAREST_MINMAP_NEAREST选择最邻近Mip层并执行邻近过滤
GL_NEAREST_MINMAP_LINEAR选择最Mip层线性插补并执行邻近过滤
GL_LINEAR_MINMAP_NEAREST...
GL_LINEAR_MINMAP_LINEAR...
生成Mip层:可以提高运行过程的性能
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)
二、各向异性过滤
采用各向异性纹理过滤可以极高提高纹理过滤操作的质量,因为在纹理过滤的时候考虑了观察的角度,这样就不会出现很大的模糊现象
检查是否支持:gltIsExtSupported("GL_EXT_texture_filter_anisotropic")
获取最大的各向异性过滤应用数量:glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT,&FLargest)
应用各向异性过滤:glTextparameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT,fLargest)
各向异性过滤所应用的数量越大,沿最大变化方向(沿最强的观察点)所采样的纹理单元就越多。1.0表示常规的纹理过滤(各向同性过滤)
使用各向异性过滤和使用各向同性过滤的差别:
三、纹理压缩
优点:纹理在图形硬件内存中仍然保持压缩状态,加载速度变快
使用:glTexImage(),其中要把internalFormat指定为GL_COMPRESSED_RGB这种带COMPRESSED类型的
glCompressedTexImage2D(),internalFormat参数类型必须是COMPRESSED的
四、球体倒影的例子
modelViewMatrix.PushMatrix(); M3DMatrix44f mCamera; cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera); modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);; modelViewMatrix.PushMatrix(); //翻转Y轴,绘制倒影 modelViewMatrix.Scale(1.0f,-1.0f,1.0f); modelViewMatrix.Translate(0.0f,0.8f,0.0f); //反正之后,原先的正面变成了顺时针了,所以要改变顶点环绕模式:顺时针为正面 glFrontFace(GL_CW); DrawSongAndDance(yRot); //绘制完倒影之后改回来顶点环绕模式 glFrontFace(GL_CCW); modelViewMatrix.PopMatrix(); //开启颜色混合,使倒影和底板的透明度混合 glEnable(GL_BLEND); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,uiTexture[0]); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); static GLfloat vFloorColor[] = {1.0f,1.0f,1.0f,0.75f}; shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,transformPipline.GetModelViewProjectionMatrix(), vFloorColor,0); floorBatch.Draw(); glDisable(GL_BLEND); DrawSongAndDance(yRot); modelViewMatrix.PopMatrix();
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void glFrontFace(GLenum mode);
作用是控制多边形的正面是如何决定的。在默认情况下,mode是GL_CCW。
mode的值为:
GL_CCW 表示窗口坐标上投影多边形的顶点顺序为逆时针方向的表面为正面。
GL_CW 表示顶点顺序为顺时针方向的表面为正面。
顶点的方向又称为环绕。