OpenGL超级宝典笔记四 - 基础纹理2

一、使用MipMap贴图(主要是应用在纹理缩小过滤中)

优点:

防止当纹理缩小太大的时候,出现闪烁的问题

提高性能,需要缩小的时候就不加载大内存的纹理

缺点:

需要额外的内存作为代价

组成:由一系列缩小的纹理图像组成,子层是父层的1/4

过滤类型:NEAREST快速,LINEAR效果好

GL_NEAREST_MINMAP_NEAREST选择最邻近Mip层并执行邻近过滤

GL_NEAREST_MINMAP_LINEAR选择最Mip层线性插补并执行邻近过滤

GL_LINEAR_MINMAP_NEAREST...

GL_LINEAR_MINMAP_LINEAR...

生成Mip层:可以提高运行过程的性能

glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)

二、各向异性过滤

采用各向异性纹理过滤可以极高提高纹理过滤操作的质量,因为在纹理过滤的时候考虑了观察的角度,这样就不会出现很大的模糊现象

检查是否支持:gltIsExtSupported("GL_EXT_texture_filter_anisotropic")

获取最大的各向异性过滤应用数量:glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT,&FLargest)

应用各向异性过滤:glTextparameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT,fLargest)

各向异性过滤所应用的数量越大,沿最大变化方向(沿最强的观察点)所采样的纹理单元就越多。1.0表示常规的纹理过滤(各向同性过滤)

使用各向异性过滤和使用各向同性过滤的差别:

三、纹理压缩

优点:纹理在图形硬件内存中仍然保持压缩状态,加载速度变快

使用:glTexImage(),其中要把internalFormat指定为GL_COMPRESSED_RGB这种带COMPRESSED类型的

glCompressedTexImage2D(),internalFormat参数类型必须是COMPRESSED的

四、球体倒影的例子

modelViewMatrix.PushMatrix();
	M3DMatrix44f mCamera;
	cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
	modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);;

	modelViewMatrix.PushMatrix();
	//翻转Y轴,绘制倒影
	modelViewMatrix.Scale(1.0f,-1.0f,1.0f);
	modelViewMatrix.Translate(0.0f,0.8f,0.0f);
	//反正之后,原先的正面变成了顺时针了,所以要改变顶点环绕模式:顺时针为正面
	glFrontFace(GL_CW);
	DrawSongAndDance(yRot);
	//绘制完倒影之后改回来顶点环绕模式
	glFrontFace(GL_CCW);
	modelViewMatrix.PopMatrix();

	//开启颜色混合,使倒影和底板的透明度混合
	glEnable(GL_BLEND);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,uiTexture[0]);
	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
	static GLfloat vFloorColor[] = {1.0f,1.0f,1.0f,0.75f};
	shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,transformPipline.GetModelViewProjectionMatrix(),
		vFloorColor,0);
	floorBatch.Draw();
	glDisable(GL_BLEND);

	DrawSongAndDance(yRot);
	modelViewMatrix.PopMatrix();

-------------------------------------

void glFrontFace(GLenum mode);

作用是控制多边形的正面是如何决定的。在默认情况下,mode是GL_CCW。

mode的值为:

GL_CCW 表示窗口坐标上投影多边形的顶点顺序为逆时针方向的表面为正面。

GL_CW 表示顶点顺序为顺时针方向的表面为正面。

顶点的方向又称为环绕。

时间: 2024-10-02 00:37:28

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纹理对象的使用:纹理图像数据的类型,图像数据的导入导出方式,纹理的使用过程:图像数据的加载,纹理参数的设置,纹理的绑定. 一.图像数据的分类:位图图像和像素图像 二.像素图像数据的包装: 在OpenGL中:使用4字节的行对齐方式,每一行补全到4的倍数,使用glPixelStorei(pname,param)可以改变或者恢复像素的存储方式 介绍常用的两组:内存<->缓冲区的压缩和解包 glPixcelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT) ----图像数据从内存到缓冲区的解包设置

OpenGL超级宝典笔记二 - 基础变换

1.向量: 点乘:float m3dDotProduce3(u,v):返回两个单位向量的余弦值 叉乘:float m3dCrossProduct3(result,u,v):返回垂直于两个向量定义的平面的向量 2.矩阵: OpenGL使用的是列优先排序的矩阵 单位矩阵(对角线为1,其他为0):任何向量乘以一个单位矩阵都不会发生任何改变 3.变换:最终获得的变换矩阵会应用到每个顶点 视图矩阵x模型矩阵x投影矩阵->投影摄像机的位置变换,物体对象的位置变换,投影裁剪变换 若顶点向量为Vert,则变换公

OpenGL超级宝典笔记一 - 基础渲染

1.渲染中的双缓冲: 使用但缓冲的时候,在渲染每一帧的绘图时,会对画板进行擦除然后在慢慢填充绘制,如果绘制时间过长的时候,就会出现闪烁的现象.为解决这个问题,所以引入双缓冲 双缓冲相当于,在显示的画板中重新创建另外一个画板,绘制的过程在另外的画板进行,绘制完成之后,将显示的画板的内容直接替换成另外一个画板的内容.这样呈现的过程中就不会出现闪烁的问题,即使是绘制的过程比较慢,最多就是出现顿的现象 在例子中渲染的RenderScene()函数中,每次渲染结束之后都会调用glutSwapBuffers

OpenGL超级宝典笔记五 - 基础Shader

1.基本着色器的架构 顶点着色器:接收客户端输入的Attribute属性数据,有些计算后自己用于顶点变换,有些传给片段着色器.除此之外,顶点着色器还接受uniform数据,一般是变换矩阵.最后输出顶点的位置变换值. 片段着色器:接收来自顶点着色器输出的纹理坐标和纹理等属性,另外也接收用于计算光照的光照颜色的uniform值,最后输出像素的颜色值. 2.Shader的变量和数据类型 数据类型:整数(有符号和无符号),浮点数和布尔值..没有指针和字符类型 复合数据类型:向量类型(vec3,ivec3

OpenGL超级宝典笔记——深度纹理和阴影 【转】

目录[-] 光源视角 新型的纹理 深度纹理的大小 首先绘制阴影 然后是光照 投影阴影贴图 阴影比较 之前我们介绍过简单的把物体压平到投影平面来制造阴影.但这种阴影方式有其局限性(如投影平面须是平面).在OpenGL1.4引入了一种新的方法阴影贴图来产生阴影. 阴影贴图背后的原理是简单的.我们先把光源的位置当作照相机的位置,我们从这个位置观察物体,我们就知道哪些物体的表面是被照射到(被光源看到) 的,哪些是没有被照射到(被遮挡住)的(在某个方向上离光源最近的表面是被照射的,后面的表面则没有被照射到

【转载】OpenGL超级宝典笔记——GLSL语言基础

变量 GLSL的变量命名方式与C语言类似.变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量.当然还有一些GLSL保留的名称是不能够作为变量的名称的. 基本类型 除了布尔型,整型,浮点型基本类型外,GLSL还引入了一些在着色器中经常用到的类型作为基本类型.这些基本类型都可以作为结构体内部的类型.如下表: 类型 描述 void 跟C语言的void类似,表示空类型.作为函数的返回类型,表示这个函数不返回值.

OpenGL超级宝典笔记——贝塞尔曲线和曲面(转)

http://my.oschina.net/sweetdark/blog/183721 参数方程表现形式 在中学的时候,我们都学习过直线的参数方程:y = kx + b;其中k表示斜率,b表示截距(即与y轴的交点坐标).类似地,我们也可以用一个参数方程来表示一条曲线.1962年,法国工程师贝塞尔发明了贝塞尔曲线方程.关于贝塞尔曲线的详细介绍可以参考(维基贝塞尔).这里只介绍OpenGL实现贝塞尔的函数. OpenGl定义一条曲线时,也把它定义为一个曲线方程.我们把这条曲线的参数成为u,它的值域就

OpenGL超级宝典笔记——遮挡查询 [转]

目录[-] 遮挡查询之前 包围体 遮挡查询 在一个场景中,如果有有些物体被其他物体遮住了不可见.那么我们就不需要绘制它.在复杂的场景中,这可以减少大量的顶点和像素的处理,大幅度的提高帧率.遮挡查询就是允许我们判断一组图形在进行了深度测试之后是否可见. 遮挡查询之前 为了显示遮挡查询对性能的提升,我们需要一个对照组(不使用遮挡查询来渲染场景). 首先我们先绘制“主遮挡物”.这个主遮挡物不需要太多的细节,一般是墙,天花板,地板之类的物体.在下面的例子中我们,使用6面墙来组成这个主遮挡物. void 

OpenGL超级宝典笔记----渲染管线

在OpenGL中任何事物都在3D空间中,但是屏幕和窗口是一个2D像素阵列,所以OpenGL的大部分工作都是关于如何把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素.3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线完成的.图像渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一个部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素. 渲染管线接收一组3D坐标,然后把它们转变为你屏幕上的有色2D像素.渲染管线可以被划分为几个阶段,每个阶段需要把前一阶段的输出作为输入.所有这些阶段都是高度