近期做了一个RPG项目中押镖的功能 策划罗列有 镖车在有能量情况下跟随主角 路过兵营 兵营随机时间开始出兵 攻击镖车 主角砍兵获取能量 护送镖车到达终点 可应用状态机以及消息中心的知识实现 主角有跑 攻击状态 根据用户输入切换状态;镖车有idle 跟随状态 根据自身能量值切换状态;敌人有跑 攻击 死亡状态 根据视野范围及自身血量切换状态 当怪物死亡时 主角拾取能量到背包 背包中使用能量道具时 利用消息中心充值能量 镖车继续跟随主角 游戏判定结束通过镖车被摧毁或护送镖车到终点
为了迎合策划的需求 要做一些视觉效果上的处理 比如摄像机的控制系统 在人物出场时 镜头由远及近 逐渐靠近主角并在主角身旁围绕做圆周运动且圆周运动有上下波动的效果 具体可用Lerp移向主角 判定距离足够近就开始圆周浮动运动 使用RotateAround 并将摄像机的y轴值更改 设定浮动的最大值及最小值 实现效果之后 为了增强用户体验 丰富打击感 在判断范围实行攻击之后 敌人更改坐标 有击退的效果 同时摄像机抖动 并计算伤害值及伤害类型 在敌人头顶飘出红字 并控制几秒后文字消失 当主角播放各种技能的动画时 可以用Animator的speed属性控制动画速度 比如大招播放速度变慢 普通攻击和暴击有快有慢
原文地址:https://www.cnblogs.com/PJ-Mr-Zhang/p/11400631.html
时间: 2024-10-10 19:47:16