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设置虚幻引擎
在继续前请确认您使用的是Microsoft Visual Studio 2013。
在您使用虚幻引擎大干一场之前,先完成几个基本设置步骤:
- 运行根目录下的
GenerateProjectFiles.bat
批处理文件。所有的项目文件,甚至虚幻引擎4解决方案都为中间文件-位于
[UE4Root]\Engine\Intermediate\ProjectFiles
。您必须在每次同步新版本时都生成这些文件,确保这些文件存在且为最新。这同时意味着如果您删除您的Intermediate
文件夹,您必须使用以上提到的批处理文件重新生成项目文件。 - 打开根目录下的Visual Studio解决方案
UE4.sln
文件。这是整个引擎的主要Visual Studio解决方案。引擎核心和游戏的项目都包含在此解决方案内。 - 右键 单击 UE4 (虚幻4)项目并选择 Set As StartUp Project (设置为启动项目)。
- 保存
UE4.sln
。确认您已经保存了所有对文件的变更,这样下次您打开解决方案时,您不用再次重新操作一遍。
编译虚幻引擎
虚幻引擎4通过UnrealBuildTool来使用自定义版本模式。此工具处理所有编译引擎的复杂操作及所有相关操作。
编译配置
默认情况下不会出现所有配置文件。编辑主虚幻引擎4目录的GenerateProjectFiles.bat文件来生成项目文件以获得所需的额外配置。
虚幻引擎4和UnrealBuildTool使用不同的版本配置来决定引擎如何被编译。使用何种配置将会由您创建版本的目的来决定。
可用的配置有:
编译配置 | 描述 |
---|---|
Debug (调试) | 该配置在调试模式中同时编译引擎和游戏代码。 |
DebugGame (调试游戏) | 该配置按最优方式编译引擎,但游戏代码可被调试。此配置对于仅使用调试的游戏模块是非常有用的。 |
Development (开发) | 该配置等同于发布。引擎和游戏代码都将在此配置中被编译。 |
Shipping (发行) | 该配置在设置后可达到最佳性能并能发行您的游戏。此配置剥离了控制台命令行,统计数据和分析工具。 |
Test (测试) | 该配置就是启用了一些控制台命令,统计数据和分析工具后的 Shipping (发行)配置。 |
编译配置可在Visual Studio工具条中进行设置。
对象平台
虚幻引擎4当前支持以下平台:
- Windows 32位
- Windows 64位
在构建引擎时,您将使用 Win64 平台。
二进制文件命名规则
根据编译时使用的配置不同,生成的二进制名称也不同。一般的命名规则是:
引擎模式 | 命名规则 |
---|---|
Editor | UE4Editor-Platform-Configuration.extension |
Uncooked Game | UE4-Platform-Configuration.extension |
这个准则的例外情况是PC平台,在编译开发配置时,会省略平台和配置。举例来说,为Win64平台生成的编辑器可执行文件的名称包括:
配置 | EXE名称 |
---|---|
Debug | UE4Editor-Win64-Debug.exe |
DebugGame | UE4Editor-Win64-DebugGame.exe |
Development | UE4Editor.exe |
编译引擎
- 设置 Build Configuration (编译配置文件)为您想要编译的配置。在本示例中,它被设置为 Development (开发)。请参照 编译配置 章节以获得每个可用配置的描述。
- 右击 UE4 项目:
- 选择 清除 来移除任意已编译或临时文件。这样将可以确保下一个版本为完全的重新编译版本。
- 选择 重新编译 来重新编译引擎。
或者,如果 UE4 项目仍被设置为您的启动项目:
- 设置 Build Configuration (编译配置)。
- 在 Build (编译)菜单:
- Clean UE4 (清除UE4)。
- Rebuild UE4 (重新编译UE4)。
MAC OS
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设置虚幻引擎
在继续前请确认您使用的是Xcode 5.1。
在您开始使用引擎大干一场前,您需要项目文件以供编译:
- 运行位于根目录的
GenerateProjectFiles.command
。您只需不到一分钟的时间就可以完成。 - 在操作完成后,关闭终端窗口。
- 打开位于根目录的
UE4.xcodeproj
Xcode项目。这是整个引擎的主要项目。引擎核心、工具和游戏都包含在此项目内。 - 在Xcode中,对激活的模式选择 UE4Editor - Mac 以及 My Mac 64-bit 。
编译虚幻引擎
虚幻引擎4通过UnrealBuildTool来使用自定义版本模式。此工具处理所有编译引擎的复杂操作及所有相关操作。
编译配置
可用的配置有:
编译配置 | 描述 |
---|---|
Product(产品) > Build For(编译) > Running(运行) | 该配置在调试模式中同时编译引擎和游戏代码。 |
Product(产品) > Build For (编译)> Profiling(分析) | 该配置等同于发布。引擎和游戏代码都将在此配置中被编译。 |
对象平台
虚幻引擎4当前支持以下平台:
- Mac 64位
- iOS设备
在构建引擎时,您将使用 Mac64位 平台。
二进制文件命名规则
根据编译时使用的配置不同,生成的二进制名称也不同。一般的命名规则是:
引擎模式 | 命名规则 |
---|---|
Editor | UE4Editor-Platform-Configuration.extension |
Uncooked Game | UE4-Platform-Configuration.extension |
这个准则的例外情况是PC平台,在编译开发配置时,会省略平台和配置。举例来说,为Win64平台生成的编辑器可执行文件的名称包括:
配置 | EXE名称 |
---|---|
Debug | UE4Editor-Win64-Debug.exe |
DebugGame | UE4Editor-Win64-DebugGame.exe |
Development | UE4Editor.exe |
编译引擎
- 请确认当前激活的模式为 UE4Editor - Mac > My Mac 64-bit 。
- 在 product (产品)菜单,选择 Build For > Running (编译 > 运行)。
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