杂谈 - 我认识的游戏分类要素

1. 概述

  1. 玩了 20 年游戏了

    1. 接触过很多, 但是玩的都不精
    2. 精力倒是耗费了不少
    3. 当初被游戏吸引, 是它带给我的刺激
      1. 漂亮的画面
      2. 帅气的人物
      3. 牛逼的技能
      4. 以及获胜后的愉悦
        1. 简单的正向反馈, 真的很让小孩子着迷
    4. 但游戏的本质, 还是对抗
      1. 思路 的较量
      2. 外加 反应和操作
      3. 最后是运气
    5. 当然我完了这么久游戏, 很多还是没玩明白, 甚至很多认识, 都是错误的
      1. 玩游戏都白玩了, 可见人生是多么的失败
      2. 成长得比较孤独, 缺乏引导而又智商不足
    6. 生活太难了
    7. 结果玩个游戏还更难
      1. 真三国无双 7 将星模式, 刷钱把我刷吐了

        1. 看人家视频, 30 分钟好几百万
        2. 攻略写的乱七八糟
        3. 本来想自己先刷, 然后写攻略
        4. 最后看着自己 30 分钟刷的 5w 块钱, 直接把游戏卸载了

2. 不知道叫啥, 可能只是个引子吧

  1. 现在的游戏, 越来越复杂

    1. 最开始都是简单的类型
    2. 到后来发现, 一个游戏里, 出现的要素越来越多
      1. 比如某个猎魔人, 偏偏就喜欢打昆特牌
  2. 会从以下的维度, 来做些简单的归纳
    1. 乐趣
    2. 常见的模式
    3. 消耗

3. 要素们

1. 要素: 对抗

  1. 概述

    1. 我个人认为, 游戏的最本质, 就是对抗

      1. 对抗一般是双方或者多方
      2. 对抗一般总有一个结果
          1. 这个就不举例子了
        1. 获得某种东西
          1. 获得某件神装
          2. 获得某个成就
        2. 达到某些要求
          1. 是男人就下一百层

1. pve

  1. 概述

    1. Player VS Enviroment
    2. pve 们
      1. 你接触的最早的 pve

        1. 可能是你刚出生的时候, 分清 爸爸 和 妈妈

          1. 规则一定, 地球 online
          2. 获胜条件很明确, 你只要认出正确的人, 并发出正确的声音就行了
      2. 你接触的最多的 pve
        1. 当然是 数学题 啦

          1. 可能也是很多人最不喜欢的 pve
          2. 文科主观题就算了吧
      3. 简单的说
        1. 就是在特定的规则与环境下, 达到某种要求

          1. 常见的就是, 在 游戏策划 编写的环境下, 你获得游戏胜利
  2. 乐趣
    1. 分析能力, 理解能力

      1. 解题之前, 首先分析题目, 理解题目
      2. 分析能力的提升, 能让人愉悦
      3. 而且这种能力, 可以直接或者间接, 带到生活中去
      4. 能力提升, 就是乐趣
    2. 计划能力
      1. 有些事, 可能不是一个问题就解决的

        1. 踩完一个坑, 还有三个坑
      2. 于是需要制定一个简单的小策略
        1. 把问题分成几步, 或者几个小块
        2. 然后挨个解决
      3. 能力提升, 就是乐趣
    3. 执行力
      1. 脑残和手残, 还是有区别的

        1. 手残可能能定好计划, 但是执行不了
      2. 比如
        1. 我计划先 一个下轻脚 打中对面, 然后一个 瞬狱杀 直接带走

          1. 结果

            1. 下轻脚 打中人了, 但是我 瞬狱杀 没搓出来
            2. 下轻脚就被人防住了, 可我还是搓了 瞬狱杀, 然后也没打中
      3. 能力提升, 就是乐趣
    4. 完成任务后, 可能会有丰厚的汇报吧
      1. 掉落

        1. 物品
        2. 金币
        3. 成就
      2. 当然完成过后, 过程可能就不再那么苦涩了
      3. 可能还有其他玩家的 666 吧
  3. 消耗
    1. 时间
    2. 精力
    3. 体力
    4. 金钱
  4. 常见的模式
    1. 特定规则下, 打出高分或者坚持时间长

      1. 特点

        1. 有界

          1. 实际上, 无界的游戏, 真的很难做出来
          2. 条件都是有限的
            1. 比如只能做哪些操作
            2. 游戏区域有限
            3. 游戏物品有限
            4. 游戏时间有限
        2. 胜负
          1. 可能没有明确的胜利
          2. 失败条件倒是会比较明显
      2. 例子
        1. 俄罗斯方块

          1. 胜利

            1. 不知道, 可能是把分数打溢出吧
          2. 失败
            1. 空间被挤满
          3. 限制
            1. 空间大小有限
            2. 操作手法有限
            3. 方块类型有限
            4. 下落的速度, 也是有限的
          4. 胜负因素
            1. 熟练的操作
            2. 合理的规划
            3. 运气成分
              1. 下一个方块是什么
        2. 下 100 层
        3. 这里举的例子, 算是比较纯粹的
          1. 其实还有好多, 比如 暗黑破坏神3 的 大秘境

            1. 这玩意还掺杂了 收集 和 动作 元素, 就不细说了
          2. osu 也算, 多了音游属性, 节奏大师 多了收集, 氪金 和 社交 属性
    2. 特定规则下, 使用有限资源与电脑对战
      1. 特点

        1. 有界
        2. 胜负
          1. 这种胜负, 一般会比较明显

            1. 比如 生命值 先归零
            2. 比如 得分 先到达某个值
            3. 比如 到达终点 的名次
        3. 电脑
          1. 其实也是 游戏设计师 想出来的 策略, 或者 步骤
      2. 例子
        1. 仙剑奇侠传(单回合视角)

          1. 胜利

            1. 敌方体力清0
          2. 失败
            1. 我方全员体力清零
          3. 限制
            1. boss

              1. 数值
              2. 技能
            2. 我方
              1. 数值
              2. 技能
              3. 道具
          4. 胜负因素
            1. 我方人物基础属性
            2. 我方人物技能
            3. 我方道具
            4. 敌方的属性克制
            5. 回合外的收集养成
            6. 运气
              1. 比如出暴击
    3. 特定规则下, 使用有限资源与电脑博弈
      1. 特点

        1. 这个东西, 其实和上面的很像

          1. 为啥要分开, 是因为这里面加入了 策略 的成分
          2. 上一个类型, 单回合的决斗里, 也有各种策略
          3. 但是这个策略比会和内的那个, 更加复杂
          4. 常见于各种 战棋 类游戏
            1. SLG
      2. 例子
        1. 五子棋(这里指的, 是 人机模式)

          1. 胜利

            1. 先连到 5
          2. 失败
            1. 对面胜利
          3. 限制
            1. 棋盘限制
            2. 先后手限制
            3. 落子数限制
            4. 5 连判定
          4. 胜负条件
            1. 理解规则
            2. 理解套路
            3. 理解电脑的套路
            4. 运气成分
        2. 三国群侠传
          1. 概述

            1. 这个游戏, 也是个混合体

              1. 收集/养成, 剧情, 策略 的游戏
        3. 盟军敢死队系列
          1. 概述

            1. 我的妈这就是个老阴逼培养游戏
            2. 视频通关的我眼珠子撒了一地

2. pvp

  1. 概述

    1. pve 的本质, 是玩家在解题, 出题人, 是游戏设计师
    2. 设计师出的题, 玩家一多, 总能有玩家解出来
    3. 设计师也是人, 设计师的灵感, 也会耗尽
    4. 如果让能让玩家通过互殴获得快乐, 设计师的负担, 可能会小很多
      1. 其实也不相伯仲
  2. 乐趣
    1. 分析能力

      1. 对游戏

        1. 需要
      2. 对玩家
        1. 需要分析对面

          1. 特性
          2. 心理
        2. 制订作战策略
    2. 执行能力
      1. 技能

        1. 熟练的技能, 可以保证思路的执行
      2. 心理素质
        1. 强大的心理素质, 可要让你在关键时刻正常, 甚至超长发挥
    3. 其他奖励
      1. 游戏积分
      2. 天梯排名
      3. 其他玩家的 666
    4. 比赛
      1. 观看比赛甚至职业比赛, 享受竞技体育的乐趣
  3. 消耗
    1. 时间
    2. 精力
    3. 体力
    4. 金钱
  4. 常见的模式
    1. 特定规则下, 几乎平衡的 1v1

      1. 特点

        1. 有特定的规则
        2. 胜负判定
          1. 通常也会比较明显
      2. 例子
        1. 传统棋类: 象棋(人与人之间的较量)

          1. 胜利

            1. 先吃掉对方的 将/帅, 或者迫使对方照面
          2. 失败
            1. 对方获胜
          3. 限制
            1. 棋盘大小
            2. 棋子种类与走法
            3. 先手后手
              1. 这个可能是唯一不公平的地方
              2. 在会玩的玩家手里, 先手会带来优势
          4. 其他
            1. 看了看好多经典的游戏

              1. 经典游戏

                1. 年纪比我都大的游戏
                2. 例如
                  1. 棋牌类游戏
                  2. 魔方
                    1. 这个我暂时就不说了
                    2. 这个偏向 pve, 对抗的, 是数学规律
              2. 特征
                1. 道具简单且固定

                  1. 围棋

                    1. 就两种棋子
                  2. 象棋
                    1. 每边 16 个子
                  3. 黑白棋
                    1. 两种棋子
                2. 规则不多
                  1. 棋盘大小, 就那么大
                  2. 输赢的判定, 也很简单
                  3. 游戏的规则, 也狠简单清晰
                3. 相对平衡
                  1. 双方条件几乎一样
                  2. 区分可能只有先手后手
                4. 游戏的乐趣
                  1. 游戏的变化很多
                  2. 变化之间, 会有一些有利和不利
                  3. 而针对对手的策略, 采用合适的策略, 又是另一种乐趣
                  4. 乐趣或许就在于, 在多种变化中, 采用一种, 然后与对面的对决
            2. 胜负因素
              1. 理解规则
              2. 理解套路
              3. 理解套路之间的克制关系
              4. 理解对面会采取什么套路
              5. 保证自己的套路成功执行
              6. 其他场外因素
          5. 剪刀石头布
            1. 这个就不说了吧, 相信大家都玩过

              1. 而且玩得比我六

                1. 这个游戏单次的结果, 可能不是那么有意思
                2. 但是多次的结果, 配合一些局外的心理战, 就会有点意思
                  1. 关键在于猜对面的意图, 以及隐藏自己的意图
                  2. 好多游戏的高手玩到最后, 就把游戏玩成了剪刀石头布
              2. 胜负因素
                1. 猜对面心理
                2. 运气
          6. 其实好多经典的游戏, 都在 qq 游戏里
    2. 特定规则下, 略有差异的 1v1
      1. 概述

        1. 两边完全相同的 1 v 1, 如果变化太少, 很快就会被研究透
        2. 现代的游戏, 如果过于简单, 很难稳定的吸引玩家
        3. 为了吸引玩家, 游戏经常更新, 会引入新的玩法
        4. 而新玩法和旧玩法之间, 就有了差异
          1. 当然所谓的游戏平衡性, 又成了另一个问题

            1. 其实我觉得, 游戏平衡性其实是不存在的, 只是一个为了讨好玩家的说法
            2. 而且本身想做到平衡, 确实很难
            3. 特别是做到 传统棋牌 的那种近乎绝对的平衡
      2. 例子
        1. CS(solo 对枪)

          1. 胜利

            1. 对方 生命值 先到0
          2. 失败
            1. 对方胜利
          3. 限制
            1. 角色

              1. 血量
              2. 模型大小
              3. 移动跳跃
            2. 道具
              1. 枪械
              2. 防具
              3. 其他道具
          4. 道具的限制
            1. 枪械的不同, 导致了两边的环境有些不一样

              1. 但是玩家一般都会选择自己擅长, 或者最适合 solo 的武器, 这可能又达成了平衡
          5. 胜负因素
            1. 人体

              1. 反应
              2. 手脑协调
            2. 手法
              1. 走位
              2. 压枪
            3. 战术
              1. 硬刚
              2. 偷袭
            4. 其他
              1. 硬件设备

                1. 当然这里假设硬件忽略不计
        2. 街头霸王
          1. 胜利

            1. 对方 生命值 先到0
          2. 失败
            1. 对方胜利
          3. 限制
            1. 角色

              1. 血量
              2. 模型
              3. 招式
              4. 资源
          4. 角色的差别
            1. 不同的角色, 其实差别很大

              1. 街霸5 的 隆, 是个很惨的主角, 只有在广告里才是无敌的存在
              2. 目前 cpt 的热门角色
                1. 卡琳
                2. 豪鬼
                3. 拉希德
                4. 伊吹
              3. 天梯第一
                1. 博迪
            2. 这也稍微有点不平衡
              1. 但是, 不服你也可以选个一样的啊
          5. 胜负因素
            1. 人体

              1. 反应
              2. 手脑协调
            2. 手法
              1. counter
              2. 差合
              3. 牵制
              4. 逆向
            3. 战术
              1. 波升
              2. 压制
              3. 降智投
            4. 角色
              1. 角色的相性

                1. 比如 让 桑吉尔夫 去打 博迪, 真的难受
            5. 其他
              1. 硬件设备

                1. 当然这里假设硬件忽略不计
    3. 特定规则下, 自由组合的 nvn
      1. 概述

        1. 1v1 的街霸之后, 出现了 kof 这种游戏
        2. 一个人操控三个角色, 来进行对战
        3. 跟 街霸 大同小异, 就不细说了

2. 要素: 个人团队

  1. 单人
  2. 多人

3. 要素: 单机联网

  1. 单机
  2. 联网
  3. 社交

4. 要素: 操作机制

  1. 回合制
  2. 实时act
  3. 实时fps

其他

  1. 收集
  2. 剧情

ps

  1. 以后有空慢慢补吧
  2. 游戏这块, 暂时没别的想法了
    1. 祖先们的游戏, 之所以之流传下来那些, 是有道理的

      1. 更新会抹除过去的付出
      2. 游戏公司很多时候, 是为了赚钱
    2. 以后的方向
      1. 剧情向游戏, 只过剧情, 不做其他
      2. 收集养成类游戏, 我不去碰
      3. 模拟经营类游戏, 同收集养成
      4. 依靠队友的游戏, 我尽量不碰
      5. 游戏以单机为主
      6. 经典棋牌, 又貌似提不起兴趣
      7. 确定玩游戏之前, 先对游戏做要素上的分类
      8. 貌似最后剩下的, 只有剧情向游戏, 和 格斗游戏 了...

原文地址:https://www.cnblogs.com/xy14/p/11742852.html

时间: 2024-10-08 13:52:24

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【Unity】2.11 了解游戏有哪些分类对你开阔思路有好处

分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-03-31 一.简介 对游戏类型的划分有助于游戏的市场定位,以便吸引具有同一爱好的玩家群体.此外,制作游戏策划方案时,也通常会依据不同的游戏类型来选择桕应的技术方案,只有通过对游戏类型的划分,才能够策划出符合目标群体的相关游戏. 如今,单类游戏已经逐渐消失,大多数游戏都混合了两到三种游戏类型. 二.常见的游戏分类 本信息摘自<Unity 4.x从入门到精通>一书. 1.角色扮演类游戏(RPG) 这类游戏的核心是扮演,在玩法上通常是玩家扮

网页游戏

网页游戏_百度百科http://baike.baidu.com/link?url=__mxqeSPiqAO_TGydqkd7M8BGmboUrei_rqfDzv59uOS9GxVe1UdbsClJgg2l5qCuFy4qzFWgaQo9GeZeaBpeiTo2npMjlMvFD6Wb-QNY8D1iT_phwtSVuq1RFOUAocv 页游 即 网页游戏 . 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游.是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,只需打开IE网页,10秒钟即可进入

当今游戏大作share的特性大盘点

极品游戏制作时的考虑要素大盘点 不知不觉入坑Steam已近4年,虽然说Steam的毒性让很多人走向一条不归路,但是想我这样即使"中毒"还是很快乐很感恩的.那么本期文章就谈谈我对其中一些优秀作品的共性的一个总结,共列举了共31个特性,其中甚至还有一些还未实现但我很期望的新特性(一定要看到最后哦).这些特性共同成就了一部部优秀的游戏作品,让他们走向IGN的排行榜首页.本文全为知识共享,没有商业意图,那下面就开始吧(排名不分先后). 1.3D画面 一个主流的电子游戏,你首先得是3D游戏吧,至

游戏开发视频教程_基于MFC设计的MINI快跑游戏

基于MFC设计的MINI快跑游戏(游戏开发.MFC精讲.线程与进程通信) 课程分类:游戏开发 适合人群:初级 课时数量:36课时 用到技术:MFC涉及项目:MINI快跑游戏 咨询QQ:1840215592 一.模块介绍 1.MFC基础篇:主要讲解c++的一些技术难点以及重点 容器与算法精讲 类与数据抽象精讲 模板与泛型编程精讲 标准IO库知识点深入浅出 2.MFC进阶篇:主要讲解MFC的深入浅出 CObject类详解 消息映射的实现 MFC的DLL精讲 MFC的进程和线程精讲 3.MFC设计篇:

基于MFC设计的MINI快跑游戏(游戏开发、MFC精讲、线程与进程通信)

课程讲师:今夜有风    课程分类:游戏开发    适合人群:初级    课时数量:36课时    更新程度:完成    服务类型:C类(普通服务类课程)    用到技术:MFC    涉及项目:MINI快跑游戏 给各位网友分享一套课程,有兴趣的可以加我 2748165793 一.项目简单介绍 MFC简介: MFC实际上是微软提供的,用于在C++环境下编写应用程序的一个框架和引擎.VC++是Windows下开发人员使用的专业C++ SDK(SDK,Standard SoftWare Develo

Camel Games借助AWS在爆发式增长中提供优质游戏体验

关于Camel Games Camel Games成立于2009年,是中国首家得到google市场官方认证的顶尖开发公司.长期以来,Camel Games始终依靠于领先的技术背景,致力于成为国际一流的手机网络游戏开发商和运营商,为全球无线增值服务市场提供顶级的手机游戏娱乐产品.目前,Camel Games共推出了12款Android游戏,其中7款曾获Google推荐,Blow Up, Space Physics, Roller 等游戏曾位列Android游戏分类排行榜的前三.Roller (Li

使用Unity创建塔防游戏(Part1)

How to Create a Tower Defense Game in Unity - Part1 原文作者:Barbara Reichart 文章原译:http://www.cnblogs.com/le0zh/p/create-tower-defense-game-unity-part-1.html 参考了这篇文章,我打算做一些改进,以及翻译这篇文章的第2部分.如有不恰当的地方,欢迎各位指正. 塔防游戏极为流行,没有什么能比看着自己的防御塔消灭邪恶的入侵者更爽的事了. 你将会学习到 创建一

中国儿童移动游戏市场解读 潜力巨大有待开发

中国的儿童移动游戏市场发展也有两三年的时间,但眼下上市场比較出名的开发公司仅仅有淘米一家. 相比于儿童网页游戏市场的繁荣,儿童移动游戏市场发展的并不顺利.今天Xsolla将为大家分析,为何中国的儿童移动游戏市场发展缓慢. 儿童游戏市场有多大 依据国家统计局发布的数据显示,截止2013年末,中国0-14岁(含不满15周岁)人口为22329万人.2014年4月初,共青团广州市委员会.广州市少年宫联合国内十五城市发布了<媒介与儿童--2013中国青少年宫儿童媒介素质状况调研报告>. 报告显示,在全国