目前在做一些与AR与VR相关的工作,特此把一些个人总结的普及性概念与各位朋友共享。
一: 什么是虚拟现实(VR)技术?
虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。[来源: 百度百科]
虚拟现实的实现,利用的是双眼视差原理。即从有一定距离的两个点(双眼)上观察同一个目标所产生的方向差异,人的大脑在融合双眼所见的细微视差后可自动合成立体影像。
二: 虚拟现实(VR)技术-特性
1: 多感知性
除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。 (注: 对于输入设备的高要求)
2: 存在感
用户感到作为主角存在丁模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。
(注: 对于“沉浸感”的高要求:画面细腻程度、高帧率稳定性、头部运动的实时响应)
3: 交互性
用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。 (注: 对于输入设备的高要求、传统UI界面的颠覆)
4: 自主性
指虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作的程度。
三: VR技术应用范围与广阔前景
VR产业链较长, 参与厂商众多。 从上游整机和零部件、 中游操作系统平台到下游内容运营, 整个产业链仍处于萌芽发展期。 VR不仅将催生大量的消费端及企业端应用需求, 同时将引发人机交互技术的革命, 并对操作系统以及云计算等领域产生颠覆性影响。
四: VR应用空间广阔
1: 游戏
2: 电影
3: 主题公园
4: 专业化需求市场
医疗、教育、娱乐、旅行上、城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教学、水利电力、地质灾害、教育培训等众多领域......
五: VR/AR 未来市场规模
基于乐观预计,高盛认为2025年VR/AR市场规模将达到1820亿美元,(其中1100亿美元为硬件营收, 720亿美元为软件营收)。相比之下,届时全球平板电脑/台式电脑/笔记本市场营收将达到630/620/1110亿美元。
根据艾瑞初步测算,预计2020年国内VR设备出货量820万台,用户量超过2500万人。国内VR硬件市场规模预计达到64亿元。
六: VR产业链
VR的上游为电子零部件(包括处理芯片、传感器、显示屏幕和电池),中游为VR设备系统(包括VR设备、输入设备、计算与存储设备和应用软件),下游为渠道+内容+平台,最终的客户包括2B和2C。
上游:
零部件: 芯片、传感器、屏幕/面板、电池
中游:
虚拟现实头盔 内容资源提供商
输入设备 计算与存储设备
应用软件
生态服务(网站、平台)
下游:
线下销售运营
线上销售渠道
移动端/PC/TV/软件商店
七: VR技术原理
主流的沉浸式VR头盔主要由四大部分的电子元器件组成:芯片与传感器(人机交互)、显示器、光学透镜、外壳。
VR产品除了拥有陀螺仪、加速度传感器、磁力传感器等之外,还配备红外线、激光、雷达等传感器,用于实现高精度的体感识别。
八: VR技术原理的底层算法
1: 反畸变算法
由于显示屏的图像在投过透镜放大时会发生拉伸扭曲,因此需要通过反畸变算法在图像显示前对图像进行处理以保证进入视网膜的图像是未发生畸变的。
2:反色差算法
由于不同光线的折射率不同,在光线通过透镜后会发生色散,因此需要通过反色差算法在图像显示前对图像进行处理以保证从透镜出来的图像是正常的。
3:Timewarp算法
VR头显设备使用Timewarp算法后在图像显示之前额外获取一次旋转信息,然后对图像做处理,这样能减少几毫秒从旋转到最终图像输出之间的延迟。
九: VR眩晕原理
VR眩晕的产生的原因主要是延时, OLED的响应时间是之一,恰恰是解决屏幕显示延时的最好解决方案之一。该技术从1968年被提出以来曾几度尝试进入消费级市场,但由于技术不成熟一直未进入大众消费市场。延迟时间越短造成的眩晕感越小,现在主流VR设备延迟时间可以达到20毫秒以下,配合一定的渲染技术眩晕感可以基本消除。
说明:上图的总延迟时间为19.3ms
十: VR发展历史
1935年,有个小说家,叫“斯坦利·温鲍姆(Stanley G.Weinbaum)”,他写了一部小说,而这部小说就是以眼镜为基础、涉及视觉、嗅觉、触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,被认为是首次提出虚拟现实概念的作品。 或许可以说这是VR概念的“始祖”。
1957 年一个叫莫顿·海利希(Morton Heilig),发明了Sensorama,这是第一个 VR设备,后来在1962年被其申请了专利。Sensorama体积庞大、构造复杂,由震动座椅、立体声音响、大型显示器等部分组成,具有三维显示及立体 声效果,能产生振动和风吹的感觉、甚至还有气味,感觉类似于现在的4D电影体验。据说Sensorama后来被引用到了空军,帮助空军以虚拟现实的方式进 行模拟飞行训练。
1994 年,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业而推出Sega VR-1和Virtual Boy,引起了不小轰动,但依然没有普及,因为设备成本很 高,同时其在技术上也依然面临一些问题。
2012年Kickstarter的众筹模式给了一个刚刚成 立的公司Oculus一个机会,Oculus Rift募资达160万美元,并且后来又被Facebook以20亿的天价收购。Oculus直接将VR设 备拉低到了300美元(约合人民币1900余元,而同期的索尼头戴式显示器HMZ-T3高达6000元左右),这使得VR向大众视野深深地走近了一步。
2014年Google发布了Google CardBoard,三星发布Gear VR,现在苹果也加入了VR大军。
十一: 国内外VR产业的布局与未来发展趋势研判
VR发展初期, 终端产品及配套设备普遍价格较高, 前期较难大规模普及, 因此VR设备的运营以及内容制作企业将最早享受VR发展的红利。 VR带来的体验升级将对各行业的生产沟通效率带来极大改变, 企业级应用领域广泛, 将形成“VR+”。
创业公司善于找到机会、发起创新,但大公司却往往是催熟一个市场的关键。乐视、暴风、腾讯都在进行VR的全产业链布局,涉及硬件、软件、内容、分发等多个环节;阿里近期开始围绕购物搭建生态;而百度、小米、360、网易、锤子、触控科技等也开始推出VR业务,但尚且没有上升到生态层面,只是在部分环节尝试。
以下笔者总结一下2016年截至上半年国内VR主要参与大型企业概况:
1: 腾讯
发布Tencent VR SDK 以及开发者支持计划
计划推出全产品线硬件产品。
开发进行VR游戏开发,公布内容分成方案。
2: 阿里
通过电商和众酬推动VR设备销售。
自制VR视频内容。
发起CP支持计划、“造物主”计划
让用户在虚拟世界里购物。
3: 乐视:
已经发布眼镜盒产品LeVR COOL1
计划推出一体机产品
4: 暴风(暴风魔镜)
眼镜盒“魔镜”出货已超50万
发布一体机产品“魔王”
嫁接暴风影音资源库。
总结: 百度、小米、360、网易、触控科技……都均以开始VR行动了。 2016已经是VR的爆发期,而不是元年,笔者已经明显感觉到“山雨欲来风满楼”了!