测试-Coroutine协程能否受时间缩放影响

yield return new WaitForSeconds(1f);
        print("!!!" + Time.realtimeSinceStartup);
        yield return null;

答案是会受到

那么怎么忽略时间缩放?找了下官方没提供,也是一头雾水。

不过我不用协程,我有集成良好的计时器

时间: 2024-08-11 07:44:26

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coroutine协程

如果你接触过lua这种小巧的脚本语言,你就会经常接触到一个叫做协程的神奇概念.大多数脚本语言都有对协程不同程度的支持.但是大多编译语言,如C/C++,根本就不知道这样的东西存在.当然也很多人研究如何在编译语言实现协程的实现,轮子一个又一个的被发明.酷壳 这篇文章<一个“蝇量级” C 语言协程库>说的很详细,但对于文中介绍的协程库protothread,很难看的懂.风云大哥在搜索无满意结果后也重新发明轮子,实现自己版本的一个协程库<C 的 coroutine 库>, 风云版本的cor

[Unity-22] Coroutine协程浅析

1.概念解释 协程并非一个独立的线程.在Unity中.全部的语句都是在一个线程中运行的,也就是说.Unity是单线程的(详细的能够參见http://blog.csdn.net/alexander_xfl/article/details/41577625,这里面有对单线程的粗略解说). 那么协程究竟是什么呢?     官方的定义是这种: A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable cond

COROUTINE协程库:网络性能完爆ASIO异步模型(-O3测试)

在purecpp社区的github组织中有一个协程库:https://github.com/topcpporg/cpp_features 近日有用户找到我,想要了解一下coroutine库在网络方面的性能,于是选取已入选标准库的boost.asio网络库的异步模型做横向对比. 在小包和利用多核方面,coroutine库的网络性能完爆asio异步模型,8线程处理小包时差距可达十几倍. 在大包+单线程的情况,coroutine库的网络比asio异步模型高的不是很多,在一些性能比较差的PC机上,甚至出

Coroutine协程库:网络性能完爆Asio异步模型

在purecpp社区的github组织中有一个协程库:https://github.com/topcpporg/cpp_features 近日有用户找到我,想要了解一下coroutine库在网络方面的性能,于是选取已入选标准库的boost.asio网络库的异步模型做了一次对比测试,结果完爆asio异步模型,coroutine库网络性能是asio异步模型的2-14倍,使用8线程处理小包时,QPS可达670万/秒. 简要介绍一下测试流程: 1.TCP协议,C/S是同一台物理机的两个进程,建立1000

[记录]python的简单协程框架(回调+时间循环+select)

# -*- coding: utf-8 -*- # @Time : 2018/12/15 18:55 # @File : coroutine.py #一个简单的 Coroutine 框架 import socket # on top of TCP import time from selectors import DefaultSelector, EVENT_WRITE, EVENT_READ # select: System Call -----> watch the readiness of

Unity协程(Coroutine)原理深入剖析(转载)

记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoroutine调用了.后来也是一直稀里糊涂地用,上网google些基本都是例子,很少能帮助深入理解Unity协程的原理的. 本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分: 线程(

Unity协程(Coroutine)原理深入剖析

尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoroutine调用了.后来也是一直稀里糊涂地用,上网google些基本都是例子,很少能帮助深入理解Unity协程的原理的. 本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理

【转】Unity协程(Coroutine)原理深入剖析

Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoroutine调用了.后来也是一直稀里糊涂地用,上网google些基本都是例子,很少能帮助深入理解Unit

Lua 协程 coroutine

协程是协同程序的简称,顾名思义,就是协同工作的程序.协程拥有自己独立的桟.局部变量和PC计数器,同时又与其他协同程序共享全局变量和其他大部分东西: 协程与线程的主要区别在于,一个多线程程序可以同时运行几个线程(并发执行.抢占),而协同程序却需要彼此协作地运行,即一个多协程程序在任意时刻只能运行一个协程,并且正在执行的协程只会在其显式地要求挂起(suspend)时,它的执行才会暂停(无抢占.无并发). Lua中所有与协程相关的函数都在coroutine(一个table)中: 函数create用于创