根据NABCD模型写出结果。
内容:
1. N(Need,需求)
对象:A.学生
面对着一张印满数学计算题目的试卷,看起来就显得枯燥无味,没有想做下去的心情。但是对一款可以锻炼运算能力和娱乐的而且界面生动有趣,吸引眼球的APP,这类问题就迎面而解了。
B.家长
解决家长紧张孩子数学运算学不好,想找更好的方法,更系统的方案教育自己的孩子。
C.老师
减轻教学压力的一种好方式。能够相应制定教学计划的app。
D.校长
能为我展现出这个出题系统的亮点和特色,或者说它的价值在哪?值不值得我去买?
购买之后,我们应该怎么使用和广泛地投入到教学当中?
2. A(Approach , 做法)
每一款热门的APP之所以如此热门,是因为它们都有自己独特的功能和特殊的风格,而我们这款APP的独特招数是:四则运算说白 了就是一个简单的计算器应用,单调得无法再单调了,按照这样做出来,如果我是用户的话,我不如直接用现在计算器算了,还要下载这款APP干嘛?所以我们得对这款APP改头换面。因此,我们的想法是:既然主要开放的对象是小学生,想起我们的童年,我们最感兴趣的应该是玩游戏。没错,我们将它变身为一款游戏应用。
我们的思路是:打开应用→选择答题数目(10题以上)→选择难度(模式)(简单、普通、复杂)→开始答题→(①全对,奖励→按模式进入不同的游戏 ②不全对→继续答题)
用户进行任意环节都可以退出应用。
考虑到家长的监督,我们选择的游戏一定是益智的。
注:方案有待改进
3. B(Benefit , 好处)
1. 首先这个四则运算小软件有利于老师们,能够让老师们减轻负担.
2. 其次,这个四则运算小软件能够系统的出题目,这能够让学生有条理的进行练习。也能让老师系统的出期中考试卷和期末考试卷。
3. 这个软件画面新颖,能够吸引学生的注意力,让他们能够积极地进行学习,自主地学习,我觉得只有这样才能提高学生学习的动力与效率。让他们全身心投入到做题中。
4. 当学生做完题后,我们推出这个奖励功能,达到一定的分数时,系统进入另外一个游戏界面,让学生在学习后放松一下,劳逸结合才 是最佳的学习方式。
4. C(Competition,竞争)
目前在网络上有很多关于四则运算的C语言Java程序,但是大多都是没有封装包装成一个可便的App形式,我们的应用对象设定在小学2~6年级,用户对象明确,我们的竞争主要还是来自于我们班以及别班也是选择四则运算的同学
5. D(Delivery,推广)
完成了NABCD的前四项后,我们就要考虑该如何将我们所研发的软件交付到我们的客户手中。 他可以是一个电脑的exe文件,也可以是网页上的一个超链接带来的功能等各种形式展现出来。 众所周知,现在的数码产品和网络产品发展迅速,其中,手机成为了人们生活中不可或缺的一 个电子产品,我们的目标偏向于四则运算变成一个手机app,将其上传到应用市场里,这样我们 就可以随时在应用市场下载该款app,给用户带来了方便快捷的使用感。同时,用户会使用的过程中 体会到该app所包含的功能,真正的体会到该app的魅力之处。