DOTween 使用方法

1.

using UnityEngine;
using System.Collections;
using DG.Tweening;
using UnityEngine.UI;

public class TestDoTween : MonoBehaviour {

    int number = 0;
    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        //FunctionOne();
        //FunctionTwo();
        //FunctionSequence();
        FunctionSet();
    }

    // 创建 DOTween 实例 方法
    #region 方法一 类方法
    private void FunctionOne()
    {
        // 创建一个 Tweener 是自身坐标 一秒内 移动到  坐标 Vector3(5, 5, 5) 位置
        Tween tween = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r, new Vector3(5, 5, 5), 1);

        // 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100
        Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, 100, 5);
        // 给执行 t 变化时,每帧回调一次 UpdateTween 方法
        t.OnUpdate( () => UpdateTween(number));
    }

    private void UpdateTween(int num)
    {
        Debug.Log(num);      // 变化过程中, 每帧回调该方法
    }

    #endregion

    #region 方法二  直接调用

    private void FunctionTwo()
    {
        //十秒内X,Y,Z 局部坐标(localPosition)移动到  10,10,10 位置
        //transform.DOBlendableLocalMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);

        //十秒内 X,Y,Z 方向的局部旋转(localPosition),转动到 30,30,30
        //transform.DOBlendableLocalRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);

        //十秒内X,Y,Z坐标移动到 自身坐标 加 new Vector3( 10,10,10) 位置 原始 坐标 3,3,3,移动后 13,13,13
        //transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);

        //十秒内X,Y,Z自身旋转到 30,30,30(有父物体的相对于父物体)
        //transform.DOBlendableRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);

        //十秒内 自身X,Y,Z方向的比例 加 3,3,3如原始比例 2,1,1 变化后5,4,4
        //transform.DOBlendableScaleBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);

        //执行该方法,变化立即结束,且完成移动
        //transform.DOComplete();

        //在变化过程中执行该方法,则物体慢慢的变回原样,如果变化已经完成,该方法无效
        //transform.DOFlip();

        // 变化过程中执行该方法,则物体变化到 第二秒 时该物体的位置、比例等
        //transform.DOGoto(2);

        //十秒内 弹跳 3次
        //transform.DOJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);

        //停止掉当前的变化
        //transform.DOKill();

        // 十秒内 弹跳 3次, 局部坐标最终变化为  10, 0, 10
        //transform.DOLocalJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);

        // 5 秒内, 局部坐标变化到  10,10,10
        //transform.DOLocalMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        // 10 秒内 X 局部坐标变换到 5
        //transform.DOLocalMoveX(5, 10);

        // 10 秒内 Y 局部坐标变化到 5
        //transform.DOLocalMoveY(5, 10);

        //10 秒内 Z 局部坐标变化到 5
        //transform.DOLocalMoveZ(5, 10);

        //transform.DOLocalPath();

        //5 秒内 局部旋转变化到  10,10, 10
        //transform.DOLocalRotate(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        // 自身朝向 坐标(10,10,10)
        //transform.DOLookAt(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        // 5 秒内 移动到 坐标 (10,10,10)
        //transform.DOMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        //10 秒内 X 局部坐标变化到 5
        //transform.DOMoveX(5, 10);

        //10 秒内 Y 局部坐标变化到 5
        //transform.DOMoveY(5, 10);

        //10 秒内 Z 局部坐标变化到 5
        //transform.DOMoveZ(5, 10);

        //
        //transform.DOPath();

        //执行该方法停止 变化
        //transform.DOPause();

        //transform.DOPlay();

        //变化结束前调用该方法,物体回到原始位置
        //transform.DOPlayBackwards();

        //执行 transform.DOPlayBackwards(); 物体回到原始位置
        //执行 下面方法则再次变化
        //transform.DOPlayForward();

        //冲压机,在 5 秒内在原始坐标和下面坐标之间,来回冲压
        //transform.DOPunchPosition(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        //冲压机,在 5 秒内在原始旋转和下面角度之间,来回冲压变化
        //transform.DOPunchRotation(new Vector3(50, 50, 50), 5);

        //冲压机,在 5 秒内在原始比例和下面比例之间,来回冲压变化
        //transform.DOPunchScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);

        //在变化结束之前,执行该方法,则重新开始变化
        //transform.DORestart();

        //变化过程中执行该方法,回到原始
        //transform.DORewind();

        // 10 秒内 旋转角度 到  (50,50,50)
        //transform.DORotate(new Vector3(50, 50, 50), 5);

        // 10 秒内 比例变化到  (5,5,5)
        //transform.DOScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);

        // 10 秒内 X 比例变化到 5
        //transform.DOScaleX(5, 10);

        // 10 秒内 Y 比例变化到 5
        //transform.DOScaleY(5, 10);

        // 10 秒内 Z 比例变化到 5
        //transform.DOScaleZ(5, 10);

        // 10 秒内 物体 X,Y,Z 坐标在   自身-5 到 自身加 5 之间震动
        //transform.DOShakePosition(10, new Vector3(10, 10, 10));

        // 10 秒内, 物体 X,Y,Z 旋转角度在 自身-5 到 自身加 5 之间震动
        //transform.DOShakeRotation(10, new Vector3(10, 10, 10));

        // 10 秒内, 物体 X,Y,Z 比例在 自身-5 到 自身加 5 之间震动
        //transform.DOShakeScale(10, new Vector3(10, 10, 10));

        //在变化过程中执行该方法,停止、开始、停止、开始
        //transform.DOTogglePause();

        // 执行该方法,坐标立即变化为 0,5,0, 从 0,5,0 两秒移动到初始位置
        //transform.DOMove(new Vector3(0, 5, 0), 2).From();

        // 执行该方法,移动到相对于原始位置 6,0,2 的位置
        // 如原始位置 3,2,1。 移动后位置为 3+6,2+0,2+2 即 9,2,4
        //transform.DOMove(new Vector3(6, 0, 2), 2).SetRelative();
    }

    #endregion

    #region DOTween回调方法  以 On 开头

    private void CallBack()
    {
        // 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100
        Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, 100, 5);

        // DOTween 可以连续调用 N 次方法如下
        // 执行变化的过程中可以回调的方法
        // 下面是不带参数的回调方法
        t.OnStart(OnStartTween).OnKill(OnKill).OnPause(OnPause).OnPlay(OnPlay).OnRewind(OnRewind);
        t.OnStepComplete(OnStepComplete).OnUpdate(UpdateTweenEd).OnComplete(OnComplete);

        // 带参数的回调方法如下
        t.OnUpdate(() => UpdateTweenED(number));
    }

    private void UpdateTweenED(int num)
    {
        Debug.Log("num   " + num);
    }

    private void OnComplete()
    {
        Debug.Log("OnComplete"); // 完成变化时回调
    }

    private void OnKill()
    {
        Debug.Log("OnKill");   // 执行结束后自动杀死,回调一次
    }

    private void OnPlay()
    {
        Debug.Log("OnPlay");   // 开始执行调用一次, 该方法在 OnStart 方法后调用
    }

    private void OnPause()
    {
        Debug.Log("OnPause");  // 暂停回调
    }

    private void OnRewind()
    {
        Debug.Log("OnRewind");   //倒回回调
    }

    private void OnStartTween()
    {
        Debug.Log("StartTween"); // 开始执行最先回调, 该方法在 OnPlay 方法前调用
    }

    private void OnStepComplete()
    {
        Debug.Log("OnStepComplete");  // 如果循环的,每循环完成调用一次。 不是循环的则完成执行
    }

    private void UpdateTweenEd()
    {
        Debug.Log(number);      // 变化过程中, 每帧回调该方法
    }

    private void OnWayPointChange()
    {
        Debug.Log("OnWayPointChange");  // 当路点发生变化时回调,在执行 DOPath 回调
    }

    #endregion

    #region Set 方法

    private void FunctionSet()
    {
        Vector3 pos = Vector3.zero;
        // 设置了循环类型 LoopType.Yoyo 和缓冲类型 Ease.InOutCirc
        Tween tween = DOTween.To(() => pos, r => pos = r, new Vector3(5, 5, 5), 1).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).SetEase(Ease.InOutCirc);

        //复制一个 Tween 对象的 id, ease, loops, delay, timeScale, callbacks, etc 到另一个 Tween 对象
        // t 复制 tween 的循环类型和缓冲类型
        Tween t = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r, new Vector3(15, 15, 15), 2).SetAs(tween);

        // SetAutoKill  设置自动销毁
        // SetDelay     设置延迟
        // SetEase      设置缓冲类型
        // SetId        设置ID 可以只用 int、string、object等类型的值
        // SetLoops     设置循环类型
        // SetRecyclable 设置为可回收,可循环使用的
        // SetRelative   设置相对变化
        // SetSpeedBased
        // SetTarget
        // 设置 Update 的值 告诉 Tween对象 是否忽视 Unity的 的 timeScale ,即是否受Unity 时间的影响
        // SetUpdate(UpdateType.Normal, true) 设置为 true 为忽视 Unity的时间影响
        //                                    设置为 false 为不忽视Unity的时间影响
        // SetUpdate

        transform.DOMoveX(20, 5).SetAutoKill(true).SetDelay(3).SetEase(Ease.InOutCirc)
            .SetId("superTween").SetLoops( -1, LoopType.Yoyo).SetRecyclable()
            .SetRelative().SetSpeedBased().SetTarget(transform).SetUpdate(UpdateType.Normal, true);

    }
    #endregion

    #region Sequence 队列

    private void FunctionSequence()
    {
        float duration = 5; // 时间
        Sequence s = DOTween.Sequence();
        // 添加 一个相对于原始位置 水平方向移动, 时间 3 秒,缓冲类型 为  Ease.InOutQuad
        s.Append(transform.DOMoveX(6, 3).SetRelative().SetEase(Ease.InOutQuad));

        //插入一个旋转, 设置循环类型为 来去 方式
        // and will loop forward and backward twice
        s.Insert(0, transform.DORotate(new Vector3(0, 45, 0), duration / 2).SetEase(Ease.InQuad).SetLoops(100, LoopType.Yoyo));
        // Add a color tween that will start at half the duration and last until the end
        s.Insert(duration / 2, transform.GetComponent<Renderer>().material.DOColor(Color.yellow, duration / 2));
        // Set the whole Sequence to loop infinitely forward and backwards
        s.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);
    }

    #endregion

    #region 设置冷却转圈的 Image

    public Image dotweenLogo, circleOutline;
    private void FunctionImageCollDown()
    {
        circleOutline = GetComponent<Image>();
        if (circleOutline == null)
            return;

        // 随机设置 颜色
        circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear).Pause();

        //设置冷却转圈 附带设置 转一圈完成的回调方法(回调方法直接实现,不用调用其他的方法)
        circleOutline.DOFillAmount(0, 1.5f).SetEase(Ease.Linear).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo)
            .OnStepComplete(() =>
            {
                circleOutline.fillClockwise = !circleOutline.fillClockwise;
                circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear);
            })
            .Pause();

        dotweenLogo = GetComponent<Image>();
        if (dotweenLogo == null)
            return;
        // 这是Image 的褪色,即 慢慢变为 看不见
        dotweenLogo.DOFade(0, 1.5f).SetAutoKill(false).Pause();
    }

    private Color RandomColor()
    {
        return new Color(Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), 1);
    }
    #endregion

    #region 设置 Text 的跑马字,一秒显示 N 个字

    public Text text, relativeText, scrambledText;
    private void FunctionText()
    {
        text = GetComponent<Text>();
        // Animate the first text...
        text.DOText("This text will replace the existing one", 2).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();

        relativeText = GetComponent<Text>();
        // Animate the second (relative) text...
        relativeText.DOText(" - This text will be added to the existing one", 2).SetRelative().SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();

        scrambledText = GetComponent<Text>();
        // Animate the third (scrambled) text...
        scrambledText.DOText("This text will appear from scrambled chars", 2, true).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();
    }

    #endregion

    #region  Slider

    public Slider slider;

    private void FunctionSlider()
    {
        slider = GetComponent<Slider>();
        slider.DOValue(1, 1.5f).SetEase(Ease.InOutQuad).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).Pause();
    }

    #endregion

    #region 

    private void FunctionDOTween()
    {
        DOTween.PlayAll();  // 开始所有 Tween 对象

        DOTween.RestartAll();  // 所有 Tween对象 从新开始
    }

    #endregion

}
时间: 2024-08-27 16:26:26

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在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法 中,我对LuaBehaviour脚本进行了扩展,添加了两个新的UI监听方法,也提到最好能单写一个脚本处理此事.本篇文章就来继续这个工作. 从Lua中调用C#代码 1.创建UI监听脚本 打开之前的工程,在Assets/LuaFrameworks/Scripts/Common下,创建一个UIEventEx.cs脚本,将LuaBehaviour.cs中的AddButtonClick以及AddInputFiel

U3D 扩展方法 &amp; Dotween &amp; tolua

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DoTween学习笔记(一)

DOTween是一个快速,高效,完全统一的类型安全的对象属性动画引擎,免费开源,大量的高级特性. DoTween兼容Unity4.5以上的版本,支持的平台: Win, Mac, Unity WebPlayer, WebGL, iOS, Android,Windows Phone 8, Windows Store, PS Vita (PSM), PS4,Xbox One平台, 官网地址: http://dotween.demigiant.com/ 特性: 速度和效率: 不仅非常快,而且非常有效:一

DOTween中的Time.Scale

因为在做游戏暂停的时候通常会使用Time.Scale = 0 ,可是暂停的时候UI如果需要继续有动画怎么办呢?在DoTween中只需要设置         tweener.SetUpdate(true); 即可.意思就是这个Tween是忽略TimeScale,如果不写的话 tweener.SetUpdate 是 false. 命名空间: using DG.Tweening; 1 void Start () 2 { 3 //让TimeScale = 0 4 Time.timeScale = 0;

DoTween使用

官网:http://dotween.demigiant.com/ 1.step 这里使用lamda表达式,通过dotween的to方法将其移动到 Vector3(348, 196, 0)的值返回到Vector3 Movector3这个变量上,可以在后续通过Movector3来实现动画.其实可以通过该方法来实现很多插值的动画效果. DOTween.To(() => Movector3, x => Movector3 = x, new Vector3(348, 196, 0), 2); 2.ste

C#学习笔记(八):扩展方法

还记得第一次使用DOTween时,发现缓动方法竟然是可以直接用Transform对象中调用到,当时就被震撼到了(那是还是C#小白一只).好了不多说了,今天来学习一下C#的这个特性——扩展方法. 扩展方法简介 扩展方法使你能够向现有类型“添加”方法,而无需创建新的派生类型.重新编译或以其他方式修改原始类型. 这样我们可以方便的扩展对象方法而无需使用继承,同时也可以给密封类添加方法. 我们来看一个例子: 1 using System; 2 3 namespace Study 4 { 5 class

DoTween 部分中文文档

前言 DOTween现在还处于 alpha,所以还有一些缺失的功能(如路径插件,附加回调和其它的tween选项),这个文档在不久的将来可能会改变. 一.术语 Tweener 一个tween控制value和animates Sequence 一个特殊的tween,并不是控制value,和其它的tween一起成为一个动画组 Tween 一个普通词,既可以表示  Tweener 也可以表示 序列 Nested tween 一个tween,包含序列 前缀 前缀在智能感知里是非常重要的,所以尽可能要记住这

DoTween(HOTween V2) 教程

1. 官方网站:http://dotween.demigiant.com/ 下载地址:http://dotween.demigiant.com/download.php 快速开始:http://dotween.demigiant.com/getstarted.php 官方文档:http://dotween.demigiant.com/documentation.php 一.准备工作 1.下载 DOTween,解压至Unity的Asset文件夹,如果你使用的Unity版本低于Unity4.3,请删

时光煮雨 Unity3D让物体动起来③—UGUI DoTween&amp;Unity Native2D实现

本文首发蛮牛,次发博客园.接系列 第一篇,第二篇,本文为第三篇,再次感谢“武装三藏”在前两篇无私且精彩的问题解答 写在最前,时光煮雨,为了怀念 以下引用曾今读过的一些教程文章 其实这3种动画都有它特定的使用场合. 第一种动画适合创建简单的对象位移及直接性质的属性更改(在后面的教程中,我还将更深入的挖掘Storyboard动画的潜力,动态创建更复杂的基于KeyFrame的关键帧动画). 第二种动画适合全局属性的时时更改,例如我们后面要讲到的敌人或NPC以及地图等全体性的相对位移及属性更改时就要用到