这一节主要是针对上一节的补充,关于地图的优化策略上一节中已经涉及了一些,这一节具体说下。
- 地图块加载队列:就拿1280*800的屏幕分辨率来讲,大约需要加载的地图块为30~35块之间,如果这个时候一下子加载这么多地图块,占用的网络带宽会比较多,因为IE加载资源也是有限制的,如果多余限制就会加入排队机制。所以这个时候,就需要一个地图加载队列,来限制同时加载地图块的数量,比如可以同时加载两个,当两个当中哪个Loader加载完,此对象回收,然后重新下一个。
- 渲染策略优化,实际就是分帧运算的远离。即没帧只加载一个地图块,并且只draw一块已经下载完的地图。代码参考上一节。
- 进入地图之前,先显示马赛克。代码如下:
public function set thumbnail(bmd:BitmapData) : void { if (thumbnailData == bmd) return; thumbnailData = bmd; g.clear(); g.beginBitmapFill(thumbnailData, scaleMatrix); g.drawRect(0, 0, viewPort.maxRect.width, viewPort.maxRect.height); }
还有两个问题:
- 切换地图之前,要把之前加载的地图块销毁,并且触发一次垃圾回收,这样会有效的减少内存。地图销毁,包括已经加载完成,正在加载的,加载完成未显示的都要销毁。Flash 回收机制的策略是对象的引用次数为0,然后就会回收。触发Flash强制垃圾回收,需要创造一个异常,代码如下:private
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private function gcByException():void { try { new LocalConnection().connect("foo"); new LocalConnection().connect("foo"); } catch (e:Error) { } return; }
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- 震屏的实现(TweenMax实现):
public static function shake(target:DisplayObject, distance:int = 10, delay:Number = 0.5): void { var targetX:* = target.x; var targetY:* = target.y; var shakeDis:* = distance; TweenMax.killTweensOf(target); TweenMax.to(target, delay, {bezierThrough:[{x:targetX, y:targetY + distance}, {x:targetX, y:targetY - distance}, {x:targetX, y:targetY + distance/4}, {x:targetX, y:targetY - distance/4},{x:targetX, y:targetY}]}); return; }
关于游戏推图基本就这些内容,此工程比较独立,可以单独编译成一个单独的swc,以供使用。
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时间: 2024-10-07 09:21:42