前面贴过几篇关于SpriteKit的案例文章,其中涉及到的动画都是材质类的图片切换或则常规的动画效果,没涉及到今天要说的粒子动画,今天说的粒子动画就是在游戏中实现更佳炫酷的效果必须使用的类,OC中粒子动画主要涉及到两个类,CAEmitterLayer,CAEmitterCell,第一个是动画的执行类,第二个是动画的实现类,虽只有两个类,属性也不多,但是想要理解这两个类,并且灵活运用它们还是有一定难度的。应为粒子动画在游戏开发中算是最难的技术了,当前比较火的游戏开发框架,大多粒子动画效果都是用工具制作,比如3dmax这样的工具,虽然oc把实现粒子动画的类优化得很容易很简单,但是难度还是有的,不好理解。我接下去的步骤就是先解释下这两个类,然后会贴上一个对每句代码都详细解释过的案例。
一、涉及类
1、CAEmitterLayer(粒子动画执行类,这里你把它想成是实现粒子动画的导演类)
/* The array of emitter cells attached to the layer. Each object must
* have the CAEmitterCell class. */
这个数组是这个层的附加发射器层, 每个对象必须至少有一个粒子类,
@property(nullable, copy) NSArray<CAEmitterCell *> *emitterCells;
2、CAEmitterCell(粒子类,这个类可以想成是粒子动画实现类,用它来实现粒子动画后,放入到CAEmitterLayer中去执行)
二、详细案例
1 @interface SnowViewController () 2 3 @end 4 5 @implementation SnowViewController 6 7 - (void)viewDidLoad 8 { 9 [super viewDidLoad]; 10 11 flakeLayer = [CAEmitterLayer layer]; 12 13 14 CGRect bounds = [[UIScreen mainScreen] bounds]; 15 16 //下面是设置发射器在屏幕上的位置, 17 flakeLayer.emitterPosition = CGPointMake(bounds.size.width / 2, bounds.size.height/3); 18 19 /*下面是发射器的size,决定了粒子的出生位置范围。比如下面的设置为0,0那么所有的粒子出生轨迹起点都将是发射器的中心点,你可以想成是模拟器的中心点 可以把这个范围与emitterShape属性结合来想*/ 20 flakeLayer.emitterSize = CGSizeMake(0,0); 21 22 // 发射模型决定出生粒子的运动轨迹显示的形状 23 flakeLayer.emitterShape =kCAEmitterLayerLine;//kCAEmitterLayerRectangle 24 25 //发射模式 26 flakeLayer.emitterMode =kCAEmitterLayerSurface;// kCAEmitterLayerOutline 27 28 29 //申明一个粒子类 30 CAEmitterCell *flakeCell = [CAEmitterCell emitterCell]; 31 //是个CGImageRef的对象,既粒子要展现的图片 32 flakeCell.contents = (id)[[UIImage imageNamed:@"FFFlake.png"] CGImage]; 33 //每秒出生的粒子数量 34 flakeCell.birthRate = 100; 35 //生命周期 1.2秒之后消失 36 flakeCell.lifetime = 120.0; 37 //生命周期范围 38 flakeCell.lifetimeRange = 0.5; 39 //速度//粒子从出生到运动轨迹的终点速的速度,如果这里指设置很大那么屏幕的粒子就会增多,出生率就会加快 40 flakeCell.velocity = 100; 41 //速度范围 42 flakeCell.velocityRange = 10; 43 //粒子y方向的加速度分量--向 粒子y轴方向移动 44 flakeCell.xAcceleration = 10; 45 // upx-y平面的发射方向 ....>> emissionLatitude:发射的z轴方向的角度 46 flakeCell.emissionLongitude = -M_PI / 2; 47 // 发射器在一个范围内的随机发射角度,这里如果设置为0那么,发射器的角度就会固定,如果设置为圆周率,那么出生粒子的发射范围就会在360度范围内随机发射粒子角度 48 flakeCell.emissionRange = M_PI ; 49 50 //这里代表粒子出生后完成运动轨迹中带的效果,如果是0那么在生命周期内就会以平滑的形式移动,假如这里我们设置为 51 //360那么 在生命周期内它就会旋转的形式移动 52 flakeCell.spinRange =0; 53 54 55 flakeCell.scale = 1.0;//缩放比例: 56 flakeCell.scaleSpeed = 0.1;//1.0;//缩放比例速度 57 flakeCell.scaleRange = 1.0;//缩放比例范围; 58 59 flakeCell.color = [[UIColor colorWithRed:0.6 green:0.6 blue:0.6 alpha:1.0] CGColor];//粒子的颜色 60 flakeCell.redRange = 1.0;//一个粒子的颜色red 能改变的范围; 61 flakeCell.redSpeed = 0.1;//粒子red在生命周期内的改变速度; 62 flakeCell.blueRange = 1.0;//一个粒子的颜色blue 能改变的范围 63 flakeCell.blueSpeed = 0.1;//粒子blue在生命周期内的改变速度 64 flakeCell.greenRange = 1.0;//个粒子的颜色green 能改变的范围; 65 flakeCell.greenSpeed = 0.1;//粒子green在生命周期内的改变速度; 66 flakeCell.alphaSpeed = -0.08;//粒子透明度在生命周期内的改变速度 67 68 flakeLayer.emitterCells = [NSArray arrayWithObject:flakeCell];//粒子发射的粒子 69 70 [self.view.layer insertSublayer:flakeLayer atIndex:0]; 71 72 }
时间: 2024-10-10 05:20:29