架构之美阅读笔记02

第三章伸缩性构架设计

本章的重点是怎样确保系统在伸缩时的弹性。因为访问量的不稳定,所以伸缩性显得尤为重要。而在虚拟世界中伸缩性的问题进一步复杂化。伸缩性设计的背景就是游戏的开发和发行,玩家的交互,玩家的对电脑的要求。并发的芯片比更高时钟速度的芯片更容易开发。游戏中玩家的交互只和少部分人发生交互。所以这也适合并发。

我们的首要目标就是把一台单机运行一个单线程部署到多线程和多台计算机上应该由基础设施来考虑。游戏世界始于一个很胖的客户端(具有强大功能的pc),所有数据尽量放在客户端。服务器尽量保持简单。服务器的数据大半会被改写。在企业环境中有一点延迟是可以接受的,但是在游戏环境是不能接受的。所以有两种方法应对延迟,一种是基于地理位置实现的,把虚拟世界的一个岛或房间划分为一个区域放在服务器上。第二中是分区,一个分区就是一个副本,运行在它自己的服务器上,但是这种方法不允许不同分区的玩家交互。因此文明的另一个主要目标就是随时伸缩,同时不要求游戏逻辑受到伸缩的影响。

Darkstar由一组独立的服务构成,这些服务可以在游戏或虚拟世界的服务器端的地址空间内获得。总之开始了分而治之的过程。所有的大型计算机系统的基本方法都是分而治之。它的宏观结构,每个客户端连接到它相对的的服务器(栈),所有服务器由一个元组统一调配。在栈层面的服务中,最基本的服务就是“数据服务”,第二个是“任务服务”。通信服务的第一个服务是“会话服务”第二种通信服务是“通道服务”。要实现负载均衡的能力关键是对于我们要求的编程模型和必须使用的基本栈服务,响应客户端事件或游戏事件的任务可以从任何一台运行栈和游戏副本的机器移动到另一台同样的机器上。

第四章记忆留存

时间: 2024-08-06 16:06:04

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初识架构,什么是架构,架构美在何处?不同领域的设计师对架构的理解大相径庭:软件架构师对一个好的架构的要求诸如对用户友好,响应及时,易维护,没有重大错误,易安装,可靠性高,可通过标准的方式同其他系统通信等等特点.通过进一步深入了解,更加深了对架构和架构之美的了解. "建造的艺术或科学,特别是设计和建造人类使用的建筑时的艺术或实践,同时考虑到美学因素和实用因素."架构是提供一种特定的方式来解决共同的问题,这种方式具有实用性和美学性:架构是美观.坚固.实用三个方面的平衡配合.好的系统架构展示

架构之美阅读笔记之五

今天我学习的是架构之美的第五章--面向资源的架构:在web中.这一章,作者讲述说明了,企业中聚焦信息的架构展示了雨web一样的特点:伸缩性,弹性,架构歉意策略,信息驱动和访问控制等. Web服务的目标是提供建立可复用的业务服务基础的架构,希望能在不影响客户的情况下在各个地方以不同的编程语言异步地访问所有的功能,但是为了实现这个目标所用的技术组合使人感到迷惑,而且没有真正解决实际中组织机构的架构所面临的问题,,出现了一些服务恶化的问题. 面向资源的架构的标识是向命名的资源发起逻辑请求的过程,这些请

架构之美阅读笔记之三

今天我学习的是架构之美的第三章--伸缩性架构设计.这一张也是涉及到了第二部分,企业级用用架构.首先我们要引出,伸缩性架构设计,也就是为什么要伸缩性的架构.主要原因是,我们在设计系统架构Ⅹ,要确保系统在伸缩时的弹性.为了适应使用软件架构的不同应用程序,使用该架构的程序员等,软件系统架构必须要具有伸缩性. 要是系统架构是伸缩性的,则系统应该是分布式的,并发的.就像书中讲到的Darkstar项目,由于在线人数,不同时间等的影响,游戏的负载情况也会不同,服务器的数量,连接方式,为了应对这些不同的情况,也

架构之美阅读笔记五

第十一章解释了一组非常简单的组件和一门扩展语言如何将一个不起眼的文本编辑器编程了一个操作系统,成为程序员工具箱中的瑞士军刀:第十二章展示了冲刺和统计评审这样的社区过程如何帮助软件架构从简单的骨架演变为美丽的系统. 第十一章为我们展示了GNU Emacs的故事:滋长的特性是其优势.首先我认识到了Emacs是什么.它和我们经常使用的其他文本编辑器类似,当我们用Emacs打开一个文件时,将弹出一个窗口,并显示出该文件的内容,我们可以对其内容进行修改,然后保存这些修改后退出.Emacs架构所采用的是在交

架构之美阅读笔记四

首先要确定系统的功能和约束,也就是,它必须做什么以及在什么限制条件下工作,这样也就确定了问题空间.接下来我们要了解事实,重要问题和架构的关注点.确定工作流也是一个极为重要的步骤,来自于我们对于如何划分系统的考虑. 系统架构常见的关注点有,功能性:产品向特的用户提供哪些功能?可变性:软件将来可能需要哪些改变?性能:产品将达到怎样的性能?容量:多少用户可以并发使用该系统?该系统将为用户保存多少数据?生态系统:在不是的生态环境中,该系统将于其他系统进行哪些交互?模块化:如何将编写软件的任务分解为工作指

架构之美阅读笔记六

一个好的架构的形成不仅是架构师的功劳,还有团队的集体合作,主要因素:确实进行有意为之的前端设计:设计者有很好的素质和经验:在开发过程中,保持清晰的设计观点:授权团队负责软件的整体设计:不要害怕改变设计:让合适的人加入到团队中,让团队保持健康的工作关系:在合适的时候做出决定:好的项目管理和合适的最后期限. 在后来介绍架构伸缩性的时候以常见的在线游戏的设计为例,这类软件对系统的伸缩性要求很高,要能实时伸缩,减少延时.随即提出了两种解决方案:分区和基于地理位置,每个地理区域的玩家运行在一台服务器上.

架构之美阅读笔记06

大多数系统核心的是数据,而不是算法.用户不会接触QuickSort,而是去访问一个数据仓库.数据推动了用户喜欢的产品,所以架构师围绕数据创建了其余的传统"n层"软件站.Facebook即是一个围绕数据建立架构的例子."Facebook社会关系网站"在概念上是一个标准的"n层"栈,用户的请求会从Facebook的内部库中取出数据,然后通过Facebook的逻辑进行转换,最后通过Facebook的界面输出.本章向读者展示了Facebook以一种受控的

《构建之法》阅读笔记02

<架构之美>阅读笔记02 今天,我读了<架构之美>第三.四章,第三章主要讲伸缩性架构设计,书中说设计系统架构时,要确保系统在伸缩时的弹性,根据书中的介绍我对系统伸缩性的理解是每个网站在不同时期都会有不同的访问量,有时会很多,有时会较少,当较多的人访问你的系统时,你可能需要数量较多的设备来满足用户与系统的交互,但当访问的用户越来越少时,系统伸缩性如果不够好,很多设备就会被浪费,不能够与系统分离,这对于软件开发者是不可取的.Darkstar项目就是由Sun公司实验室承担的一个将在架构的

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 <用户故事与敏捷开发>阅读笔记02       这周读了<用户故事与敏捷开发>的第四至七章,第四章讲述的是如何搜集故事,也就是如何正确的去找到用户需求.作者明确指出"引用"和"捕捉"是不合用的.所谓"引用"和"捕捉",我想是通过用户对功能的表述,开发人员从中获取需求信息吧.如果是这种方法来获取需求,正如作者所说,用户不会知道所有的需求,所以只靠着这方法是远远不够的.对于故事编写的数量以及程度,作者认为