坦克大战系列(8.0版)

人生在勤,不索何获。——张衡

本讲内容:坦克大战8.0版(面向对象的思想)

一、解决:防止敌人坦克重叠运动

1、定义一个Vector容器,装所有敌人的坦克(为了得到所有坦克坐标)

2、定义一个方法getEts()可以得到敌人的坦克(为了得到所有坦克坐标)

3、在我的我的面板的构造方法调用getEts()

4、定义一个判断是否碰到了别的敌人的坦克的方法isTouchOtherEnemy()

5、在设置敌人坦克随机走动那调用isTouchOtherEnemy()

二、解决:我方坦克死亡(即隐身)后,该处被子弹击中不再发生爆炸

1、在敌人的子弹是否击中我方的hitMe()中加入我方坦克有生命时才调用

三、同一个包下建二个文件分别为:MyTankGame、Members(负责其它成员譬如:制造坦克、子弹等)

MyTankGame类

package a;

import javax.swing.*;

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.util.*;

/**
 * 功能:坦克游戏的8.0版本
 * 1:画出坦克
 * 2:实现我方坦克可以上下左右移动
 * 3:可以發射子彈,子彈可以連發(最多可以发5颗)
 * 4:画出敌人的坦克
 * 5:当我方坦克击中敌人坦克时,敌人的坦克就消失
 * 6:消失时显示爆炸效果图
 * 7:让敌人的坦克也可以自由随机的上下左右移动并在规定范围内移动。
 * 8:让敌人坦克可以发射子弹
 * 9:当敌人坦克打到我方会爆炸
 * 10:防止敌人坦克重叠运动和我方坦克死亡(即隐身)后,该处被子弹击中不再发生爆炸
 */

public class MyTankGame extends JFrame {
	MyPanel mp = null;

	public static void main(String[] args) {
		MyTankGame mtg = new MyTankGame();
	}

	// 构造函数
	public MyTankGame() {
		mp = new MyPanel();
		this.addKeyListener(mp);// 注册监听
		// 启东mp线程
		Thread t = new Thread(mp);
		t.start();
		this.add(mp);

		// 设置窗体属性
		this.setTitle("坦克大战7.0版—小劲");
		this.setLocation(300, 300);
		this.setSize(500, 400);
		this.setVisible(true);
		this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
	}
}

// 我的面板
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
	// 定义一个坦克
	Tank tank = null;

	// 定义一个我的坦克
	MyTank myTank = null;

	// 定义敌人的坦克
	Vector<EnemyTank> ets = new Vector<EnemyTank>();

	// 定义炸弹的集合 (在击中中创建然后在Panel画出)
	Vector<Bomb> bombs = new Vector<Bomb>();

	int enSize = 10;

	// 定义三张爆炸需要的图片,组成一颗炸弹
	Image image1 = null;
	Image image2 = null;
	Image image3 = null;

	// 构造函数
	public MyPanel() { // 我的坦克
		myTank = new MyTank(150, 250);
		// 初始化敌人的坦克
		for (int i = 0; i < enSize; i++) { // 创建一个敌人坦克
			EnemyTank et = new EnemyTank((i + 1) * 50, 0);
			et.setColor(0);
			et.setDirect(2);

			//将MyPanel的敌人的坦克容器交给该敌人的坦克
			et.getEts(ets);

			// 启东敌人的坦克
			Thread t = new Thread(et);
			t.start();

			// 加入到面板中
			ets.add(et);
		}

		// 初始化图片
		image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(
				Panel.class.getResource("/bzxg1.gif"));
		image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(
				Panel.class.getResource("/bzxg2.gif"));
		image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(
				Panel.class.getResource("/bzxg3.gif"));
	}

	public void paint(Graphics g) {
		super.paint(g);

		/*
		 * 因为当打到第一辆坦克的时候才创建一个炸弹,第一次爆炸的时候图还没加载(加载图片内存太大)。 所以第一次就不能正常显示了,
		 * 所以才会出现第一辆坦克没有爆炸效果,因为在击中第一辆坦克之前,
		 * vector里并没有放入炸弹。想要第一辆坦克有爆炸效果,那么在击中第一辆坦克之前就创建一颗炸弹
		 */
		g.drawImage(image1, 100, 100, 30, 30, this);
		g.drawImage(image2, 100, 100, 30, 30, this);
		g.drawImage(image3, 100, 100, 30, 30, this);

		// 设置图像的背景色
		g.fillRect(0, 0, 600, 400);

		// 畫出自己的坦克
		if(myTank.isLive){
			this.drawTank(myTank.getX(), myTank.getY(), g, myTank.direct, 1);
		}

		// 画出敌人的坦克
		for (int i = 0; i < ets.size(); i++) {
			EnemyTank et = ets.get(i);
			if (et.isLive) {
				this.drawTank(ets.get(i).getX(), ets.get(i).getY(), g, ets.get(
						i).getDirect(), 0);
				// 画出敌人的子弹
				for (int j = 0; j < et.ss.size(); j++) {
					// 取出子弹
					Shot enemyShot = et.ss.get(j);
					if (enemyShot.isLive) {
						g.draw3DRect(enemyShot.x, enemyShot.y, 1, 1, false);
					} else {
						// 如果敌人的坦克死亡就从Vector中移除子弹
						et.ss.remove(enemyShot);
					}
				}
			}
		}

		// 画出炸弹
		for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {

			// 取出炸弹
			Bomb b = bombs.get(i);

			if (b.life > 6) {
				g.drawImage(image1, b.x, b.y, 30, 30, this); // this表示就在当前面板上绘制
			} else if (b.life > 4) {
				g.drawImage(image2, b.x, b.y, 30, 30, this);
			} else {
				g.drawImage(image3, b.x, b.y, 30, 30, this);
			}

			// 减小b的生命值
			b.lifeDown();

			// 如果炸弹的生命值为0,就把炸弹bombs去掉
			if (b.life == 0) {
				bombs.remove(b);
			}
		}

		// 我的坦克从ss中取出每一颗子弹并画出
		for (int i = 0; i < myTank.ss.size(); i++) {
			Shot myShot = myTank.ss.get(i);
			// 画子弹,畫出一顆子彈
			if (myShot != null && myTank.s.isLive == true) {
				g.draw3DRect(myShot.x, myShot.y, 1, 1, false);
			}
			// 删除符合条件的子弹
			if (myShot.isLive == false) {
				// 从ss中删掉该子弹
				myTank.ss.remove(myShot);// 不要写i
			}
		}
	}

	//判断我的子弹是否击中敌人的坦克
	public void hitEnemyTank(){
		// 判断是否击中敌人的坦克
		for (int i = 0; i < myTank.ss.size(); i++) {
			// 取出子弹
			Shot myShot = myTank.ss.get(i);
			// 判断子弹是否有效
			if (myShot.isLive) {
				// 取出每一个敌人的坦克与之匹配,
				for (int j = 0; j < ets.size(); j++) {
					// 取出坦克
					EnemyTank et = ets.get(j);
					if (et.isLive) {
						this.hitTank(myShot, et);
					}
				}
			}
		}
	}

	//敌人的子弹是否击中我方
	public void hitMe(){
		//取出每一个敌人的坦克
		for(int i=0;i<this.ets.size();i++){
			//取出坦克
			EnemyTank et=ets.get(i);

			//取出每一颗子弹
			for(int j=0;j<et.ss.size();j++){
				//取出子弹
				Shot enemyShot=et.ss.get(j);
				if(myTank.isLive){
				this.hitTank(enemyShot, myTank);
				}
			}
		}
	}

	// 写一个函数专门判断子弹对否击中敌人的坦克(考虑在什么地方调用函数?在Panel中run())
	public void hitTank(Shot s, Tank et) {
		// 判断该坦克的方向
		switch (et.direct) {
		// 如果敌人的坦克的方向是向上或者向下
		case 0:
		case 2:
			if (s.x > et.x && s.x < et.x + 20 && s.y > et.y && s.y < et.y + 30) {
				// 击中
				// 子弹死亡
				s.isLive = false;
				// 敌人坦克死亡
				et.isLive=false;
				// 创建一颗炸弹,放入到Vcetor
				Bomb b = new Bomb(et.x, et.y);
				// 放入到Vector
				bombs.add(b);
			}
		case 1:
		case 3:
			if (s.x > et.x && s.x < et.x + 30 && s.y > et.y && s.y < et.y + 20) {
				// 击中
				// 子弹死亡
				s.isLive = false;
				// 敌人坦克死亡
				et.isLive = false;
				// 创建一颗炸弹,放入到Vcetor
				Bomb b = new Bomb(et.x, et.y);
				// 放入到Vector
				bombs.add(b);
			}
		}
	}

	// 绘制坦克的函数
	public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
		switch (type) {
		case 0:
			g.setColor(Color.cyan);
			break;
		case 1:
			g.setColor(Color.yellow);
			break;
		}
		// 判断方向
		switch (direct) {
		case 0: // 向上
			// 画出我的坦克(到时候会封装成一个函数)
			// 1:绘制左边的矩形
			g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false);
			// 2:绘制右边的矩形
			g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false);
			// 3:绘制中间矩形
			g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false);
			// 4:画出圆形
			g.fillOval(x + 5, y + 10, 10, 10);
			// 5:绘制炮筒
			g.drawLine(x + 10, y + 15, x + 10, y);
			break;
		case 1: // 向右
			// 绘制上面的矩形
			g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false);
			// 绘制下面的矩形
			g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false);
			// 绘制中间的矩形
			g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false);
			// 画出圆形
			g.fillOval(x + 10, y + 5, 10, 10);
			// 绘制炮筒
			g.drawLine(x + 15, y + 10, x + 30, y + 10);
			break;
		case 2: // 向下
			// 1:绘制左边的矩形
			g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false);
			// 2:绘制右边的矩形
			g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false);
			// 3:绘制中间矩形
			g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false);
			// 4:画出圆形
			g.fillOval(x + 5, y + 10, 10, 10);
			// 5:绘制炮筒
			g.drawLine(x + 10, y + 15, x + 10, y + 30);
			break;
		case 3: // 向左
			// 绘制上面的矩形
			g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false);
			// 绘制下面的矩形
			g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false);
			// 绘制中间的矩形
			g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false);
			// 画出圆形
			g.fillOval(x + 10, y + 5, 10, 10);
			// 绘制炮筒
			g.drawLine(x + 15, y + 10, x - 3, y + 10);
			break;
		}
	}

	// 键按下处理 a s w d
	public void keyPressed(KeyEvent e) {
		if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
			// 向上 前进
			this.myTank.setDirect(0);
			this.myTank.moveUp();
		} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
			// 向右前进
			this.myTank.setDirect(1);
			this.myTank.moveRight();
		} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
			// 向下前进
			this.myTank.setDirect(2);
			this.myTank.moveDown();
		} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
			// 向左前进
			this.myTank.setDirect(3);
			this.myTank.moveLeft();
		}

		if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {// 不用else if是為了防止走動時發不了子彈
			// 判断玩家是否按下J键 開火
			if (this.myTank.ss.size() < 5) {// 使最多发5颗子弹
				this.myTank.shotEnemy();
			}
		}

		// 重新绘制窗口
		this.repaint();
	}

	public void keyReleased(KeyEvent e) {

	}

	public void keyTyped(KeyEvent e) {

	}

	public void run() {
		// 每隔100毫秒重新绘制子弹
		while (true) {
			try {
				Thread.sleep(100);
			} catch (Exception e) {
				e.printStackTrace();
			}

			this.hitEnemyTank();
			//调用 判断敌人的子弹是否击中我的方法
			this.hitMe();

			// 重新绘制窗口
			this.repaint();
		}
	}
}

Members类

package a;

import java.util.Vector;

//炸弹类
class Bomb {// 炸弹不会移动不用实现线程
	// 定义炸弹的坐标
	int x, y;
	// 炸弹的生命
	int life = 9;
	boolean isLive = true;

	public Bomb(int x, int y) {
		this.x = x;
		this.y = y;
	}

	// 减少生命值
	public void lifeDown() {
		if (life > 0) {
			life--;
		} else {
			this.isLive = false;
		}
	}
}

// 子弹类
class Shot implements Runnable {// 创建线程使子弹跑起来 //子弹在哪创建就在启动线程
	int x;
	int y;
	int direct;
	int speed = 5;
	// 是否还活着
	boolean isLive = true;

	public Shot(int x, int y, int direct) {
		this.x = x;
		this.y = y;
		this.direct = direct;
	}

	public void run() {
		while (true) {
			try {
				Thread.sleep(50);
			} catch (Exception e) {
				// TODO: handle exception
			}
			switch (direct) {
			case 0:
				// 子弹向上
				y -= speed;
				break;
			case 1:
				x += speed;
				break;
			case 2:
				y += speed;
				break;
			case 3:
				x -= speed;
				break;
			}
			// System.out.println("子弹的坐标x="+x+"子弹的y坐标y="+y);
			// 子弹何时死亡
			// 判断该子弹是否碰到边缘
			if (x < 0 || x > 500 || y < 0 || y > 400) {
				this.isLive = false;
				break;
			}
		}
	}
}

// 定义一个坦克类
class Tank {
	// 表示坦克的横坐标x 和纵坐标y
	int x = 0;
	int y = 0;
	// 定义方向 0表示向上 1表示右, 2表示下 3表示左
	int direct = 0;
	// 坦克颜色
	int color = 0;
	// 坦克速度
	int speed = 5;
	boolean isLive = true;

	public Tank(int x, int y) {
		this.x = x;
		this.y = y;
	}

	public int getX() {
		return x;
	}

	public void setX(int x) {
		this.x = x;
	}

	public int getY() {
		return y;
	}

	public void setY(int y) {
		this.y = y;
	}

	public int getDirect() {
		return direct;
	}

	public void setDirect(int direct) {
		this.direct = direct;
	}

	public int getSpeed() {
		return speed;
	}

	public void setSpeed(int speed) {
		this.speed = speed;
	}

	public int getColor() {
		return color;
	}

	public void setColor(int color) {
		this.color = color;
	}
}

// 敌人的坦克
class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
	int times;
	// 子弹
	Shot s = null;

	// 定义子弹容器使可以連發
	Vector<Shot> ss = new Vector<Shot>();

	// 定义一个容器,可以访问到MyPanel 上所有的坦克
	Vector<EnemyTank> ets = new Vector<EnemyTank>();

	public EnemyTank(int x, int y) {
		super(x, y);
	}

	// 得到MyPanel中的敌人的坦克容器(在哪调用)
	public void getEts(Vector<EnemyTank> ets) {
		this.ets = ets;
	}

	// 判断是否碰到了别的敌人的坦克
	public boolean isTouchOtherEnemy() {
		boolean b = false;

		switch (this.direct) {
		case 0:
			// 我的坦克向上
			// 取出所有的敌人的坦克
			for (int i = 0; i < ets.size(); i++) {
				// 取出第一个坦克
				EnemyTank et = ets.get(i);
				// 如果不是自己
				if (et != this) {
					// 如果敌人的方向是向上或者向下
					if (et.direct == 0 || et.direct == 2) {
						if (this.x >= et.x && this.x <= et.x + 20
								&& this.y >= y && this.y <= et.y + 30) {
							return true;
						}
						if (this.x + 20 >= et.x && this.x + 20 <= et.x + 20
								&& this.y >= et.y && this.y <= et.y + 30) {
							return true;
						}
					}
					if (et.direct == 3 || et.direct == 1) {
						if (this.x >= et.x && this.x <= et.x + 20
								&& this.y >= y && this.y <= et.y + 20) {
							return true;
						}
						if (this.x + 20 >= et.x && this.x + 20 <= et.x + 30
								&& this.y >= et.y && this.y <= et.y + 20) {
							return true;
						}
					}
				}
			}
			break;
		case 1:
			// 我的坦克向右
			// 取出所有的敌人的坦克
			for (int i = 0; i < ets.size(); i++) {
				// 取出第一个坦克
				EnemyTank et = ets.get(i);
				// 如果不是自己
				if (et != this) {
					// 如果敌人的方向是向上或者向下
					if (et.direct == 0 || et.direct == 2) {
						if (this.x + 30 >= et.x && this.x + 30 <= et.x + 20
								&& this.y >= y && this.y <= et.y + 30) {
							return true;
						}
						if (this.x + 30 >= et.x && this.x + 30 <= et.x + 20
								&& this.y + 20 >= et.y
								&& this.y + 20 <= et.y + 30) {
							return true;
						}
					}
					if (et.direct == 3 || et.direct == 1) {
						if (this.x + 30 >= et.x && this.x + 30 <= et.x + 20
								&& this.y >= y && this.y <= et.y + 20) {
							return true;
						}
						if (this.x + 30 >= et.x && this.x + 30 <= et.x + 30
								&& this.y + 20 >= et.y
								&& this.y + 20 <= et.y + 20) {
							return true;
						}
					}
				}
			}
			break;
		case 2:
			// 我的坦克向下
			// 取出所有的敌人的坦克
			for (int i = 0; i < ets.size(); i++) {
				// 取出第一个坦克
				EnemyTank et = ets.get(i);
				// 如果不是自己
				if (et != this) {
					// 如果敌人的方向是向上或者向下
					if (et.direct == 0 || et.direct == 2) {
						if (this.x >= et.x && this.x <= et.x + 20
								&& this.y + 30 >= y && this.y + 30 <= et.y + 30) {
							return true;
						}
						if (this.x + 20 >= et.x && this.x <= et.x + 20
								&& this.y + 30 >= et.y
								&& this.y + 30 <= et.y + 30) {
							return true;
						}
					}
					if (et.direct == 3 || et.direct == 1) {
						if (this.x >= et.x && this.x <= et.x + 20
								&& this.y + 30 >= y && this.y + 30 <= et.y + 20) {
							return true;
						}
						if (this.x + 20 >= et.x && this.x + 20 <= et.x + 30
								&& this.y + 30 >= et.y
								&& this.y + 30 <= et.y + 20) {
							return true;
						}
					}
				}
			}
			break;
		case 3:
			// 我的坦克向左
			// 取出所有的敌人的坦克
			for (int i = 0; i < ets.size(); i++) {
				// 取出第一个坦克
				EnemyTank et = ets.get(i);
				// 如果不是自己
				if (et != this) {
					// 如果敌人的方向是向上或者向下
					if (et.direct == 0 || et.direct == 2) {
						// 我的上一点
						if (this.x >= et.x && this.x <= et.x + 20
								&& this.y >= y && this.y <= et.y + 30) {
							return true;
						}
						// 我的下一点
						if (this.x >= et.x && this.x <= et.x + 20
								&& this.y + 20 >= et.y
								&& this.y + 20 <= et.y + 30) {
							return true;
						}
					}
					if (et.direct == 3 || et.direct == 1) {
						if (this.x + 20 >= et.x && this.x + 20 <= et.x + 20
								&& this.y >= y && this.y <= et.y + 20) {
							return true;
						}
						if (this.x >= et.x && this.x <= et.x + 30
								&& this.y + 20 >= et.y
								&& this.y + 20 <= et.y + 20) {
							return true;
						}
					}
				}
			}
			break;
		}
		return b;
	}

	public void run() {
		while (true) {
			switch (this.direct) {
			case 0:// 说明坦克正在向上移动
				for (int i = 0; i < 30; i++) {
					if (y > 0 && !this.isTouchOtherEnemy()) {// 在规定范围行动
						y -= speed;
					}
					try {
						Thread.sleep(50);
					} catch (Exception e) {
						e.printStackTrace();
					}
				}
				break;
			case 1:// 说明坦克正在向右移动
				for (int i = 0; i < 30; i++) {
					if (x < 440 && !this.isTouchOtherEnemy()) {// 注意坐标是左上边
						x += speed;
					}
					try {
						Thread.sleep(50);
					} catch (Exception e) {
						e.printStackTrace();
					}
				}
				break;
			case 2:// 说明坦克正在向下移动
				for (int i = 0; i < 30; i++) {
					if (y < 340 && this.isTouchOtherEnemy()) {
						y += speed;
					}
					try {
						Thread.sleep(50);
					} catch (Exception e) {
						e.printStackTrace();
					}
				}
				break;
			case 3:// 说明坦克正在向左移动
				for (int i = 0; i < 30; i++) {
					if (x > 0 && !this.isTouchOtherEnemy()) {
						x -= speed;
					}
					try {
						Thread.sleep(50);
					} catch (Exception e) {
						e.printStackTrace();
					}
				}
				break;
			}

			this.times++;
			// 判断是否需要给坦克加入新的子弹
			if (times % 2 == 0) {// 使3秒添加一次(因为sleep1.5秒)
				if (isLive) {
					if (ss.size() < 5) {
						// 每辆每3秒添加子弹
						switch (direct) {
						case 0:
							s = new Shot(x + 10, y, 0);
							ss.add(s);
							break;
						case 1:
							s = new Shot(x + 30, y + 10, 1);
							ss.add(s);
							break;
						case 2:
							s = new Shot(x + 10, y + 30, 2);
							ss.add(s);
							break;
						case 3:
							s = new Shot(x, y + 10, 3);
							ss.add(s);
							break;
						}
						// 启动子弹
						Thread t = new Thread(s);
						t.start();
					}

				}
			}

			// 让坦克随机产生一个新的方向
			this.direct = (int) (Math.random() * 4);

			// 判断敌人的坦克是否死亡
			if (this.isLive == false) {
				// 让坦克死亡后推出线程
				break;
			}
		}
	}
}

// 我的坦克
class MyTank extends Tank {
	// 子弹
	Shot s = null;

	// 定义子弹容器使可以連發
	Vector<Shot> ss = new Vector<Shot>();

	public MyTank(int x, int y) {
		super(x, y);
	}

	// 开火
	public void shotEnemy() {// 子弹在哪创建就在启动线程
		switch (this.direct) {
		case 0:
			// 創建一顆子彈
			s = new Shot(x + 10, y, 0);
			ss.add(s);// 放入子弹容器 然后在JPanel畫出來
			break;
		case 1:
			s = new Shot(x + 30, y + 10, 1);
			ss.add(s);
			break;
		case 2:
			s = new Shot(x + 10, y + 30, 2);
			ss.add(s);
			break;
		case 3:
			s = new Shot(x, y + 10, 3);
			ss.add(s);
			break;
		}
		// 创建线程并启动
		Thread t = new Thread(s);
		t.start();
	}

	// 坦克向上移动
	public void moveUp() {
		y -= speed;
	}

	// 坦克向右移动
	public void moveRight() {
		x += speed;
	}

	// 向下移动
	public void moveDown() {
		y += speed;
	}

	// 向左边移动
	public void moveLeft() {
		x -= speed;
	}
}

本讲就到这里,Take your time and enjoy it

时间: 2024-08-04 18:11:50

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