单例模式在Unity中的应用

起因:每个游戏场景中都会有许多的游戏对象,而各个游戏场景之间也是同等的关系。如何去管理它们,是我们要解决的问题。

场景中各脚本间的直接访问,会在各脚本间形成一个巨大而又混乱的网络,这给以后代码的维护带来了极大的困难。为了避免这种因交互访问而带来的过度耦合情况,我们取消掉场景中各脚本间的直接交互,取而代之的是,让所有脚本都只与场景中的一个特定脚本交互。

在刚开始使用这种方法时,自己声明了一个场景中的全局脚本,然后把场景中所有其他需要交互的脚本声明为其成员,一旦脚本间要发生交互,就在脚本中声明一个全局脚本的对象,然后通过这个对象去访问其他的脚本,从而把直接交互变成了间接交互。这样做确实解决了脚本之间直接访问带来的高耦合度问题,但是在每个脚本中都要保存一个全局脚本的对象,这显然有些不太合适,浪费了资源。为了进一步解决这个问题,引入了单例模式的应用。

单例模式的定义是:保证一个类只有一个实例,并且提供一个访问它的全局访问点。单例对象的类必须保证只有一个实例存在。在我们的场景中,全局脚本的对象只会创建一次,保证单例,然后它(全局单例类)提供给各个脚本访问单例对象的方法,并且所有其他脚本的公共数据都会存储在全局单例脚本中。

private static GloSingleton _globalSingleton;

声明全局单例类自身类型的静态私有成员变量,作为单例对象使用。

public static GloSingletonGetSingleton() { …}

提供获取单例对象的类的静态方法。任何对单例对象的访问都要通过该方法来获取。

if (null ==_globalSingleton) {

lock(_globalSingleton) {

if(null == _globalSingleton) {

_globalSingleton=

(GloSingleton)GameObject.FindObjectOfType(typeof(GloSingleton));

}

}

}

单例模式的使用在多线程并发的情况下必须小心谨慎。因为当唯一实例尚未创建时,如果有两个线程同时调用创建方法,那么它们同时没有检测到唯一实例的存在,从而同时各自会创建一个实例,这违背了单例模式中实例唯一的原则。解决这个问题的办法是为指示类是否已经实例化的变量提供一个互斥锁。

如我们的代码所示,在方法内部,首先判断单例对象是否为空,为空的话说明单例对象还没有创建,需要实例化一个。反之直接返回单例对象。在准备首次创建单例对象时,设置了一个互斥锁。目的是为了在多线程并发的情况下也能保证单例。相关内容请参看我转载的另一篇博文《C#中的lock关键字》。互斥锁中的判空检测同样是为了保证单例而设的。如果没有二次的检测,当线程A进入lock代码块中,线程B等待时,刚开始单例对象还没有创建,线程A执行完毕离开lock代码块后,单例对象已被创建完毕,而此时原本等待的线程B会进到lock代码块中,再次创建单例对象,因此单例被破坏。二次检测则避免了这种情况的发生。当线程A从lock中离开时,单例对象已经存在,线程B进入lock,便不会再执行创建单例对象的代码了。

这种实现方式即遵守了单例模式,又不必在每次获取单例对象时进行互斥锁的判断,提高了效率。因为自己对单例模式的理解比较简单,若大家有更好的实现方法,欢迎交流讨论。

时间: 2024-12-17 19:53:21

单例模式在Unity中的应用的相关文章

【《Effective C#》提炼总结】提高Unity中C#代码质量的22条准则

本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/53869998 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 引言 我们知道,在C++领域,作为进阶阅读材料,必看的书是<Effective C++>. 而<Effective C#>之于C# ,是类似<Effective C++>之于C++一样的存在. 这篇文章,

馨予带你飞之unity中使用单例(二)

Unity中使用单例类 单例模式 Unity中单例类的创建 Unity中单例类的使用 单例模式 单例模式是一种常用的软件设计模式.在它的核心结构中只包含一个被称为单例类的特殊类.通过单例模式可以保证系统中一个类只有一个实例而且该实例易于外界访问,从而方便对实例个数的控制并节约系统资源.如果希望在系统中某个类的对象只能存在一个,单例模式是最好的解决方案. Unity中单例类的创建 using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary>

在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之

欢迎来到unity学习.unity培训.unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源.U3D培训视频.U3D教程.U3D常见问题.U3D项目源码,[狗刨学习网]unity极致学院,致力于打造业内unity3d培训.学习第一品牌. 一对多的观察者模式机制有什么缺点? 如果你对如何在Unity中使用事件/委托机制还不太了解,建议您查看我的前一篇文章:[Unity3D技巧]在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信 在前一篇博客里面,我们写到

unity中三种调用其他脚本函数的方法

第一种,被调用脚本函数为static类型,调用时直接用  脚本名.函数名().很不实用-- 第二种,GameObject.Find("脚本所在物体名").SendMessage("函数名");  此种方法可以调用public和private类型函数 第三种,GameObject.Find("脚本所在物体名").GetComponent<脚本名>().函数名();此种方法只可以调用public类型函数 unity中三种调用其他脚本函数的

关于Unity中的NGUI和UGUI

用Unity开发2D游戏,有三套关系 1.GUI:Unity本身的对象 2.NGUI:以前在Unity中广泛来做2D的,是第三方的包,需要安装 3.UGUI:Unity5.X后,Unity找到NGUI的作者,开发了UGUI,变成内置于Unity中的包,官方主推 所有的元素都在Unity的UI工具栏 3D做2D游戏的方法: 1: 使用正交摄像机;2: 使用透视摄像机,将2D元素移动到合适的距离. 例如设计分辨率为 960x640, 得到在3D世界里面一个图片的大小w*h米,将这个图片移动到一定的距

单例模式是设计模式中最简单的形式之一

单例模式是设计模式中最简单的形式之一.这一模式的目的是使得类的一个对象成为系统中的唯一实例.要实现这一点,可以从客户端对其进行实例化开始.因此需要用一种只允许生成对象类的唯一实例的机制,"阻止"所有想要生成对象的访问.使用工厂方法来限制实例化过程.这个方法应该是静态方法(类方法),因为让类的实例去生成另一个唯一实例毫无意义 意图: 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点. 适用性: 当类只能有一个实例而且客户可以从一个众所周知的访问点访问它时. 当这个唯一实例应该是通过子

Unity中使用协程进行服务端数据验证手段

近期在做项目中的个人中心的一些事情,用户头像上传,下载,本地缓存,二级缓存,压缩,这些都要做,麻雀虽小五脏俱全啊,也是写的浑浑噩噩的, 当我们在上传用户头像的时候,向服务端发送上传头像请求之前,一般都会做一次验证,向服务端获取token验证信息,来确保非法上传,如果不做这个那么会有非法用户上传非法图像,使你的服务器 带来未知的灾难. 而验证的逻辑很好写,并没有什么难度,比如: Server.SendMessage("获取token"); Client.Receive(string to

C#中的yield return与Unity中的Coroutine(协程)(下)

Unity中的Coroutine(协程) 估计熟悉Unity的人看过或者用过StartCoroutine() 假设我们在场景中有一个UGUI组件, Image: 将以下代码绑定到Image 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using System.Threading; 4 using UnityEngine.UI; 5 6 public class CoroutineDemo : MonoBehaviour { 7 8 //

【Unity技巧】Unity中的优化技术

写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程.还有很多其他参考在下面的链接中. 这篇文章旨在简要地说明一下常见的各种优化策略.不过对每个基础有非常深入地讲解,需要的童鞋可以自行去相关资料. 还有一些我认为非常好的参考文章: Performance Optimization for Mobile Devices